Phenoma Laserdisc Rom Atlas

MMXXVI

Phenoma

Un atlante di ciò che le macchine ricordano. I videogiochi su laserdisc dal 1983 al 1991, letti dentro le loro ROM — non come li ricordiamo, ma come sono scritti nella memoria della macchina.

Questo sito è in lavorazione, e si corregge da sé. Ogni pagina nasce da un programma che rilegge le ROM e rifiuta di scrivere se una sola delle sue 624 verifiche non torna. Ma le verifiche riguardano ciò che si può contare: il resto lo si trova leggendo — ed è quello che stiamo facendo in questi giorni.

⭐ Per questo in fondo a ogni pagina c’è un timbro, che dice se è in revisione o è già stata approvata.

Sito aggiornato l’ultima volta il 16 settembre 2026.

Le macchine

Ogni gioco ha la sua pagina, con tutto quello che ne abbiamo scritto.

DLCinematronics, 1983Dragon’s LairIl capostipite, l’origine di tutto. Da lui è nato un nuovo genere di giochi, e un nuovo modo di interagire con la macchina. Un film che si è incarnato in mobili e programmi diversi — e non in tre varianti dello stesso programma: tre ROM che allo stesso indirizzo fanno cose diverse. Su queste pagine si analizzano quelle ROM, e le soluzioni tecniche che ne hanno decretato il successo e che lo hanno reso una leggenda. SACinematronics, 1984Space AceLo stesso studio, la stessa scheda, l’anno dopo. Ma con una domanda in più: oltre al gesto che ti salva c’è lo stesso pulsante che, in certi momenti, ti trasforma — e quasi mai è ovvio se convenga premerlo. DL2Leland, 1991Dragon’s Lair II: Time WarpOtto anni dopo il primo, e un’altra macchina: altra scheda, altro processore, altro modo di pagare. Qui il punteggio non lo fanno le mosse — lo fanno undici tesori nascosti nelle scene, che valgono più di due terzi di tutto. EAFunai, 1984Esh’s AurunmillaDel programma di Esh circolano due stesure: quella uscita di fabbrica e una con la ROM IS2 corretta. Qui c’è quella di fabbrica. CHStern, 1983Cliff HangerDue film giapponesi di Hayao Miyazaki montati in un lasergame americano, e una macchina che fa due cose che nessun’altra fa: ti dice a schermo che cosa vuole, e tiene tre stesure dello stesso copione — la stessa scena scritta tre volte, ogni volta più corta. SDQUniversal, 1984Super Don Quix-oteDue pagine, e raccontano due cose diverse: come il gioco decide l’ordine delle scene, e che cosa accetta dentro una scena già cominciata. Di Super Don esistono anche due set di ROM usciti dalla fabbrica — uno mostra le scene per intero, l’altro salta le introduzioni — e quale dei due sia venuto prima non lo sappiamo. Qui c’è quello a scene intere. RBData East, 1985Road BlasterUn’altra casa e un’altra macchina: non Cinematronics ma Data East, non uno Z80 ma un 6502, e sedici kilobyte di programma in due chip. Non mescola le scene: ne tiene sedici partite già scritte e ne pesca una. E non chiede una mossa alla volta — tiene tre macchine che girano insieme, lo sterzo, il turbo e il freno, ognuna col suo cartello sullo schermo. È il lasergame di cui in rete si trova meno di tutti.

Oppure per domanda

Le pagine si possono leggere anche di traverso, mettendo le macchine a confronto su una domanda sola. E le domande sono due, una dietro l’altra: che cosa ti dà da giocare la macchina — e, una volta dentro, che cosa devi fare.

il primo indice Le sequenze di gioco Quando infili il gettone, che cosa ti dà da giocare la macchina — e come lo decide. Cinque macchine a confronto, lette dai byte. il secondo Le partite E adesso che sono dentro la scena, che cosa devo fare — e quando esattamente? Tutte le mosse, col fotogramma e la finestra.