PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Dragon’s Lair

Cinematronics, 1983

Dragon’s Lair

Il capostipite, l’origine di tutto.

Da lui è nato un nuovo genere di giochi, e un nuovo modo di interagire con la macchina. Un film che si è incarnato in mobili e programmi diversi — e non in tre varianti dello stesso programma: tre ROM che allo stesso indirizzo fanno cose diverse. Su queste pagine si analizzano quelle ROM, e le soluzioni tecniche che ne hanno decretato il successo e che lo hanno reso una leggenda.

Cinematronicsl’americana · revisione F26 pagine

DLCome il castello sceglieTredici tappe, tre alternative ciascuna, e tre giri per consumarle tutte. Più la coda dove finiscono le tue morti, e cinque jolly che non regalano niente. DLLa partitaTutte le mosse di una partita a Dragon’s Lair, carta per carta: tredici tappe, tre alternative ciascuna, e tutte e tre scritte qui, perché quale ti tocchi non lo decidi tu. Con il fotogramma del disco e la finestra in tick di ogni gesto — e il riscontro sulla partita del Campione, mossa per mossa. DLLe scene, una per unaOgni scena aperta da sola: i pezzi di film, tutte le finestre che la ROM ascolta e quelle che ignora, le morti col loro nome, e che cosa cambia a dura. Sono 38 su 38: ogni scena che si gioca ha la sua pagina. DLCome si legge una schedaLe parole che trovi in ogni scheda — etichetta, stesura, frammento, finestra, tick, scadere, porta dei morti — e le regole che valgono per tutte le scene, dette una volta sola, coi numeri presi dai byte. DLLe tre difficoltàMite, dura e durissima. Fra la prima e la seconda cambiano cinque scene sole; fra la seconda e la terza non cambia nessuna mossa — cambia quando puoi darla. E una volta che la partita si indurisce, indietro non si torna. DLLa costruzione del CampioneSopravvivere è già molto, e non basta. Una macchina che legge la memoria sopravvive perché è informata, non perché sia brava. Ma il punteggio non lo sa nessuno dei due: in cinque punti del gioco, a difficoltà alta, due gesti che non ti ammazzano valgono diverso, e stanno in tre scene. Qui sono contati tutti, dai byte, con il conto scena per scena.

Ataril’europea2 pagine

DLIl mazzo che camminaNiente giri: un mazzo di trentasei carte, mescolato mentre il cabinato è da solo. E quando muori, la carta fallita torna in testa. DLLa partitaTutte le mosse di una partita a Dragon’s Lair europeo. Qui le scene non hanno un ordine — un mazzo mescolato mentre il cabinato è da solo — e l’unica certezza è il Drago alla fine. E la mano non è quella americana: l’europea non ha le diagonali, e dove l’America ne ascolta una qui si ascolta una delle sue due componenti — che in America era buona lo stesso.

Sidaml’italiana2 pagine

DLIl mazzo stratificatoVentotto caselle che portano le stesse trentasei scene dell’europeo: otto ne tengono due, una scena e il suo specchio. Da lì la macchina distribuisce diciassette carte a quota fissa, e dodici vanno superate. Se sbagli la carta è persa, ma ne trovi un’altra. DLQuello che cambiaLa Sidam chiede le stesse mosse della ROM europea — 36 scene su 36, gesto per gesto. Ma ha una scena che l’Europa non ha, il ponte levatoio, e ha armato ventinove tratti di film: pezzi in cui non c’è niente da fare, e in cui premere ammazza.

Le tre macchine a confronto3 pagine

DLUn ascensore dove si scende soltantoLa scena su cui le tre macchine si separano di più. Stessa pellicola, tre idee diverse di quanto in basso ti lasciano scendere: ventiquattro piani in America, sei in Europa, e in Italia tre — o nessuno. DLIl tabellone diventato softwareL’americana non disegna niente: i suoi numeri stanno su una plancia di cifre a LED. L’europea quel ferro non ce l’aveva e ha dovuto rifare il tabellone in caratteri — novantotto, fra cui una testa di drago. DLUn cabinato specialeNon una galleria di foto: il mobile letto dai byte. I tre suoni dell’accensione arrivano a quasi sedici secondi l’uno dall’altro, il chip antipirateria che dava il battito al gioco durò un’estate, e la macchina europea guarda il joystick duecento volte al secondo — quattro volte più spesso dell’americana.

Come sono fatti questi indirizzi

Il pezzo di indirizzo dopo il titolo nomina ciò che distingue quella ROM dalle altre dello stesso gioco. Non è un’etichetta uniforme messa lì per simmetria: f2 è una revisione, perché le revisioni americane di Dragon’s Lair sono una fila; europa è un continente, perché quella macchina è tutta l’Europa; sidam è un fabbricante, perché lì a cambiare non è la revisione ma chi ha scritto la ROM. Una revisione, un continente, un fabbricante: tre cose di natura diversa, e va bene così. Ogni nome dice la differenza vera, e per questo non si assomigliano.

Le macchine di questo titolo

Il nome dell’insieme ROM — quello con cui la macchina è catalogata — sta scritto in fondo a ogni pagina, nella sezione «come si legge nei byte». Non lo mettiamo nell’indirizzo perché annidato darebbe cose come esh/esh.