PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Phenoma · Laserdisc Rom Atlas

Le partite

Tutte le mosse di una partita, gioco per gioco: col fotogramma del disco e la finestra in cui il gesto vale. Calcolate sui byte delle ROM, e dove esiste un Campione registrato confrontate con lui mossa per mossa.

Le pagine della sequenza rispondono a una domanda sola: quando infili il gettone, che cosa ti dà da giocare la macchina? Queste rispondono a quella dopo, ed è la domanda di chi ha già il gettone dentro:

E adesso che sono dentro la scena, che cosa devo fare — e quando esattamente?

Ogni pagina elenca tutte le mosse di una partita, nella forma che quella macchina usa: col fotogramma del disco dove atterri e la finestra in cui il gesto vale. Non sono trascrizioni di una partita giocata: sono calcolate sui byte, e dove esiste un Campione registrato sono state messe a confronto con lui, mossa per mossa.

DLDragon’s Lair · Cinematronics 1983 · revisione F2La partitaTutte le mosse di una partita a Dragon’s Lair, carta per carta: tredici tappe, tre alternative ciascuna, e tutte e tre scritte qui, perché quale ti tocchi non lo decidi tu. Con il fotogramma del disco e la finestra in tick di ogni gesto — e il riscontro sulla partita del Campione, mossa per mossa. DLDragon’s Lair · la ROM europea di AtariLa partitaTutte le mosse di una partita a Dragon’s Lair europeo. Qui le scene non hanno un ordine — un mazzo mescolato mentre il cabinato è da solo — e l’unica certezza è il Drago alla fine. E la mano non è quella americana: l’europea non ha le diagonali, e dove l’America chiede una diagonale qui si chiede una delle sue due componenti. SASpace Ace · Cinematronics 1984 · revisione A3La partita — CadetE a Cadet: dieci scene, l’apertura più lunga e l’azione più corta — e nessuna scena concatenata, perché a questa difficoltà la ROM chiude quella porta in due istruzioni. SASpace Ace · Cinematronics 1984 · revisione A3La partita — CaptainLa stessa partita a Captain: undici scene invece di tredici, e due sole scene che si concatenano invece di quattro. SASpace Ace · Cinematronics 1984 · revisione A3La partita — Space AceTutte le mosse di una partita a Space Ace, scena per scena, nell’ordine in cui il gioco te le serve — le due stesure, dritta e specchio, e i punti dove si può scegliere. Con il fotogramma del disco e la finestra in tick di ogni gesto: un tick è un fotogramma, e nessun walkthrough li scrive. DL2Dragon’s Lair II: Time Warp · Leland 1991La partitaTutte le mosse di una partita a Dragon’s Lair II: dieci livelli giocati sui sedici che la ROM contiene, perché sei sono coppie specchiate e ne prendi una per coppia. E i tesori non sono un dettaglio: valgono il 68% del punteggio — uno solo paga quanto cinquantanove mosse. EAEsh’s Aurunmilla · Funai 1984La partitaTutte le mosse di un giro a Esh’s Aurunmilla — quindici stage, perché poi il gioco ricomincia per sempre. Qui la finestra della mossa è divisa in tre, e il terzo pezzo paga di più: le stesse mosse valgono 182.000 date in fondo e 33.900 date all’apertura. E aspettare ti alza la difficoltà da solo. CHCliff Hanger · Stern 1983La partitaTutte le mosse di una partita a Cliff Hanger: 194 mosse in otto scene, e ognuna vale esattamente quanto le altre — 5.000, e non conta quando la dai. È l’opposto di Esh. Una partita perfetta fa 1.050.000, e il resto fino al record del mondo lo fanno le morti volute: la coda di ogni record dice dove si rinasce, e il tratto rigiocato ripaga. E in fondo, la cosa che non ci aspettavamo: nel 1983 Cliff aveva un allenamento di fabbrica, su un dipswitch. SDQSuper Don Quix-ote · Universal 1984La partitaTutte le mosse di Super Don Quix-ote, scena per scena. Qui la macchina la mossa te la mostra: e allora questa pagina risponde all’altra domanda, quando — col fotogramma del disco in cui la finestra si apre, e una finestra di dieci fotogrammi uguale in tutto il gioco tranne una volta. RBRoad Blaster · Data East 1985La partitaTutte le mosse di una partita a Road Blaster: 266 sterzate, 77 volte il turbo e 22 frenate, contate sui byte e ritrovate una per una nella partita del Campione. La macchina non mescola le scene: ne tiene sedici partite già scritte e ne pesca una col dado. E i cartelli che ti dicono cosa fare — le due frecce, il freno, la turbina — stanno nella ROM, tessera per tessera.

⚠ Le tre di Space Ace si leggono meglio dopo com’è fatta una scena: lì una scena non è un pezzo di film ma una coppia di stesure, lo stesso gesto ha tre esiti a seconda del tick in cui lo dai, e il pulsante è uno solo.

Quali sono state controllate su una partita vera

Una pagina calcolata sui byte può essere sbagliata in un modo che i byte non rivelano: se il nostro lettore legge storto, rilegge storto allo stesso modo e conferma sé stesso. L’unico modo di scoprirlo è far giocare la macchina e guardare che cosa preme. Dove l’abbiamo fatto, il numero è questo:

la macchinapressioni del Campionecombacianoquando
Dragon’s Lair · dura1981989 settembre 2026
Super Don Quix-ote1861869 settembre 2026
Space Ace224222 (+2 code di una tenuta)9 settembre 2026
Dragon’s Lair II31331310 settembre 2026
Road Blaster365365 (266 sterzate — 140 a destra e 126 a sinistra — 77 turbo, 22 frenate)10 settembre 2026
Cliff Hanger154153 su 153 col cartello a schermo, ma la partita non è ancora arrivata in fondo11 settembre 2026
Dragon’s Lair europeoil Campione non ha ancora girato col registro
Esh’s Aurunmillaidem

⚠ E quando il confronto non torna, la cosa da sospettare per prima è la nostra lettura, non la macchina. È successo due volte con Cliff Hanger, e tutt’e due le volte aveva ragione la macchina: il 10 settembre il Campione si è impantanato su un record che nel nostro raschio non c’era — ne mancavano quaranta, e adesso il raschio ne legge 526; l’11 è morto sempre nello stesso punto, e il motivo era che lì la finestra è già aperta quando la scena atterra. La pagina di Cliff c’è: quello che manca è la partita che arriva in fondo.