PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Phenoma · Laserdisc Rom Atlas

Le sequenze di gioco

Cinque macchine, cinque modi diversi di rispondere alla stessa domanda: che cosa ti dà da giocare, e come lo decide. Tutto letto dai byte delle ROM originali.

Sito aggiornato l’ultima volta il 16 settembre 2026 · 44 pagine.

Sono cinque macchine da sala degli anni Ottanta, tutte costruite sullo stesso principio: un film su laserdisc e una ROM che decide quale pezzo farti vedere. Ma su una domanda si comportano in cinque modi completamente diversi, e la domanda è questa:

Quando infili il gettone, che cosa ti dà da giocare la macchina — e come lo decide?

Molte di queste risposte sono pubblicate qui per la prima volta, e le abbiamo lette dai byte delle ROM originali: dentro la memoria della macchina, dove il progettista le ha scritte.

DLDragon’s Lair · Cinematronics 1983 · revisione F2Come il castello sceglieTredici tappe, tre alternative ciascuna, e tre giri per consumarle tutte. Più la coda dove finiscono le tue morti, e cinque jolly che non regalano niente. DLDragon’s Lair · la ROM europea di AtariIl mazzo che camminaNiente giri: un mazzo di trentasei carte, mescolato mentre il cabinato è da solo. E quando muori, la carta fallita torna in testa. DLDragon’s Lair · la ROM italiana della SidamIl mazzo stratificatoVentotto caselle che portano le stesse trentasei scene dell’europeo: otto ne tengono due, una scena e il suo specchio. Da lì la macchina distribuisce diciassette carte a quota fissa, e dodici vanno superate. Se sbagli la carta è persa, ma ne trovi un’altra. DLDragon’s Lair · la ROM italiana della SidamQuello che cambiaLa Sidam chiede le stesse mosse della ROM europea — 36 scene su 36, gesto per gesto. Ma ha una scena che l’Europa non ha, il ponte levatoio, e ha armato ventinove tratti di film: pezzi in cui non c’è niente da fare, e in cui premere ammazza. DLDragon’s Lair · Cinematronics 1983 · revisione F2Le tre difficoltàMite, dura e durissima. Fra la prima e la seconda cambiano cinque scene sole; fra la seconda e la terza non cambia nessuna mossa — cambia quando puoi darla. E una volta che la partita si indurisce, indietro non si torna. DLDragon’s Lair · Cinematronics 1983 · revisione F2La costruzione del CampioneSopravvivere è già molto, e non basta. Una macchina che legge la memoria sopravvive perché è informata, non perché sia brava. Ma il punteggio non lo sa nessuno dei due: in nove punti del gioco due gesti che non ti ammazzano valgono diverso, e stanno in due sole scene. Qui sono contati tutti, dai byte, con il conto scena per scena. SASpace Ace · Cinematronics 1984 · revisione A3La costruzione del CampioneIn Space Ace il pulsante è uno solo, e in certi momenti non ti salva: ti trasforma. E quasi mai è ovvio se convenga premerlo — perché alza il valore del frammento e insieme può accorciare la scena. Qui sono contati tutti i punti in cui due mosse entrambe corrette non si equivalgono, e la legge che li tiene insieme: il rinvio non è una rinuncia. DL2Dragon’s Lair II · Leland 1991La costruzione del CampioneIl leech esiste e non sta nell’ultima scena: il livello 12 rigiocato vale due volte e mezzo il 16. Ma la macchina lo tassa di tre quarti — l’elastico è anche la tariffa, e i tesori hanno memoria. Rende lo stesso: da 1.610 a 1.736. EAEsh’s Aurunmilla · Funai 1984I diciassette giriNessun sorteggio: una pagina sola di diciassette righe, e un segnaposto che cammina senza tornare indietro. Il gioco non finisce perché finire non era previsto. CHCliff Hanger · Stern 1983Diciotto scene per ottoCliff Hanger gioca otto scene e finisce. Ma nella ROM le scene sono diciotto: le stesse otto scritte tre volte, ogni volta con meno pellicola. E il dado non mescola l’ordine — sceglie quale stesura ti tocca, e metà delle volte sceglie la più dura. E quelle tre stesure hanno un nome che è del costruttore: PLAY SHORT, un interruttore a due scalini — il primo toglie pellicola, il secondo toglie anche le mosse. CHCliff Hanger · Stern 1983La costruzione del CampioneL’1.800.000 che circola come record del mondo non è una partita: è il tetto esatto della ROM, a margine zero. La partita senza errori più cinque morti volute sulla stessa mano — e la macchina lo ha fatto, leggendo la propria RAM. SDQSuper Don Quix-ote · Universal 1984Sei blocchi, e dodici partiteLe scene stanno in sei blocchi incatenati, e la catena non cambia mai. Il caso entra soltanto nei primi due, e non sposta scene singole: sposta mazzetti interi. Da lì escono dodici partite possibili, e non una di più. SDQSuper Don Quix-ote · Universal 1984La costruzione del CampioneC’è un punto solo, in tutto il gioco, dove morire rende invece di costare: vale lo 0,5 % del punteggio, ed è per questo che in quarant’anni non lo ha trovato nessuno. E nell’altra edizione, che chiede le stesse centocinquantasei mosse, non rende più. RBRoad Blaster · Data East 1985Sedici partite già scritteRoad Blaster non mescola le scene: ne tiene sedici partite già scritte nella ROM e ne pesca una con un dado. Ogni partita è nove livelli — gli otto centrali in un ordine diverso, il finale sempre ultimo. È la terza filosofia del caso che troviamo, e la più avara di tutte. Quattro meccanismi, in tre macchine, con lo stesso bersaglioCome le macchine si difendonoAl grado massimo della manopola, una mossa di Cliff Hanger non è difficile: è impossibile. E il cricchetto di Esh accorcia la finestra proprio a chi gioca bene. Non si difendono da chi sbaglia — si difendono da chi occupa il cabinato.
E poi c’è la domanda dopo

Le pagine qui sopra dicono che cosa ti tocca. Una volta dentro la scena la domanda cambia: che cosa devo fare, e quando esattamente?Le partite — tutte le mosse di ogni macchina, col fotogramma del disco e la finestra in cui il gesto vale.

Oppure parti dalla macchina

Le stanze qui sopra sono ordinate per domanda. Se invece arrivi per un gioco in particolare, ogni macchina ha la sua pagina, con tutto quello che ne abbiamo scritto.

DLCinematronics, 1983Dragon’s LairIl capostipite, l’origine di tutto. Da lui è nato un nuovo genere di giochi, e un nuovo modo di interagire con la macchina. Un film che si è incarnato in mobili e programmi diversi — e non in tre varianti dello stesso programma: tre ROM che allo stesso indirizzo fanno cose diverse. Su queste pagine si analizzano quelle ROM, e le soluzioni tecniche che ne hanno decretato il successo e che lo hanno reso una leggenda. SACinematronics, 1984Space AceLo stesso studio, la stessa scheda, l’anno dopo. Ma con una domanda in più: oltre al gesto che ti salva c’è lo stesso pulsante che, in certi momenti, ti trasforma — e quasi mai è ovvio se convenga premerlo. DL2Leland, 1991Dragon’s Lair II: Time WarpOtto anni dopo il primo, e un’altra macchina: altra scheda, altro processore, altro modo di pagare. Qui il punteggio non lo fanno le mosse — lo fanno undici tesori nascosti nelle scene, che valgono più di due terzi di tutto. EAFunai, 1984Esh’s AurunmillaDel programma di Esh circolano due stesure: quella uscita di fabbrica e una con la ROM IS2 corretta. Qui c’è quella di fabbrica. CHStern, 1983Cliff HangerDue film giapponesi di Hayao Miyazaki montati in un lasergame americano, e una macchina che fa due cose che nessun’altra fa: ti dice a schermo che cosa vuole, e tiene tre stesure dello stesso copione — la stessa scena scritta tre volte, ogni volta più corta. SDQUniversal, 1984Super Don Quix-oteDue pagine, e raccontano due cose diverse: come il gioco decide l’ordine delle scene, e che cosa accetta dentro una scena già cominciata. Di Super Don esistono anche due set di ROM usciti dalla fabbrica — uno mostra le scene per intero, l’altro salta le introduzioni — e quale dei due sia venuto prima non lo sappiamo. Qui c’è quello a scene intere. RBData East, 1985Road BlasterUn’altra casa e un’altra macchina: non Cinematronics ma Data East, non uno Z80 ma un 6502, e sedici kilobyte di programma in due chip. Non mescola le scene: ne tiene sedici partite già scritte e ne pesca una. E non chiede una mossa alla volta — tiene tre macchine che girano insieme, lo sterzo, il turbo e il freno, ognuna col suo cartello sullo schermo. È il lasergame di cui in rete si trova meno di tutti.

Le altre stanze

Queste non rispondono a quella domanda, e per questo stanno qui e non là sopra. Ne fanno altre: che cosa disegna la scheda mentre il film scorre, come è fatta una scena sola quando le tre macchine la montano in tre modi, e che cosa il gioco accetta oltre a quello che ti mostra.

DLDragon’s Lair · Cinematronics 1983 · revisione F2Le scene, una per unaOgni scena aperta da sola: i pezzi di film, tutte le finestre che la ROM ascolta e quelle che ignora, le morti col loro nome, e che cosa cambia a dura. Si aggiungono una alla volta. DLDragon’s Lair · le tre macchine a confrontoUn ascensore dove si scende soltantoLa scena su cui le tre macchine si separano di più. Stessa pellicola, tre idee diverse di quanto in basso ti lasciano scendere: ventiquattro piani in America, sei in Europa, e in Italia tre — o nessuno. DLDragon’s Lair · le tre macchine a confrontoIl tabellone diventato softwareL’americana non disegna niente: i suoi numeri stanno su una plancia di cifre a LED. L’europea quel ferro non ce l’aveva e ha dovuto rifare il tabellone in caratteri — novantotto, fra cui una testa di drago. SASpace Ace · Cinematronics 1984 · revisione A3Com’è fatta una scenaPrima delle mosse, com’è fatta la macchina: una scena è una coppia di stesure e non un pezzo di film, uno stesso gesto ha tre esiti a seconda del tick in cui lo dai, e il pulsante è uno solo — la differenza fra sparare ed energizzare la sa la ROM, non il pannello. EAEsh’s Aurunmilla · Funai 1984Tre chip sovrappostiTre chip sovrapposti, uno per bit: ogni pixel prende un valore da zero a sette. Cinquecentododici tessere, e sedici tavolozze lette dalla PROM della scheda — quello che ancora manca non è come si leggono, è quale tocca a quale figura. SDQSuper Don Quix-ote · Universal 1984Le quattordici disobbedienzeL’icona a schermo ti mostra una mossa. Nella ROM, accanto a quel momento, a volte ce n’è una seconda — e quella vale diecimila punti in più. SDQSuper Don Quix-ote · Universal 1984Duecentocinquantasei tessere e sedici coloriDuecentocinquantasei tessere da otto per otto, e una PROM che dice quali sedici colori il ferro poteva produrre. Da lì escono le icone che ti dicono che cosa premere. RBRoad Blaster · Data East 1985I cartelli e il cruscottoI cartelli che ti dicono cosa fare — le due frecce, il freno, la turbina — e il cruscotto intero, ricostruiti dai tre chip grafici tessera per tessera. Più la schermata che la macchina stampa all’accensione, dove c’è il nome di chi l’ha scritta. Otto programmi del roster, setacciati uno per unoGli interruttori che nessuno doveva toccareIn tre macchine su otto, tenendo premuti tre comandi insieme, le vite smettono di calare. Non l’ha inventato un giocatore: è codice scritto in fabbrica, e si trova cercandone la forma.

Come leggerle

Ogni pagina dice in testa che cosa sostiene, lo mostra con una figura, e in fondo apre le carte: «come si legge nei byte», con gli indirizzi, le tavole e i frammenti di codice. Serve a una cosa sola: metterci in condizione di essere smentiti. Se rifate il conto e non torna, avete tutto quello che vi serve per dircelo.

Le cifre non sono trascritte a mano: tabelle, mazzi, quote, ordini e punteggi vengono riletti dalle ROM ogni volta che queste pagine si generano, e un controllo automatico li ricontrolla prima che vengano scritte.

Sono pagine già state sbagliate

Una versione precedente di queste stesse pagine conteneva quattro errori: due scene chiamate col nome della tradizione invece che con quello del catalogo, un punteggio sbagliato di cento, una scena attribuita al numero sbagliato, e una frase che diceva «due» dove i byte dicono tre. Sono corretti qui.

Lo scriviamo perché è probabile che qualcosa di sbagliato ci sia ancora. Dove non sappiamo, sta scritto che non sappiamo.

Le tre macchine di Dragon's Lair non si mescolano

Tre delle cinque pagine parlano dello stesso film: l’edizione americana, quella europea e quella italiana della Sidam. Sono tre macchine diverse, e vanno confrontate senza mai importare niente dall’una all’altra: lo stesso indirizzo di memoria, nelle tre ROM, è tre cose diverse — in una è codice, in un’altra sono dati. Dove le confrontiamo lo diciamo, e diciamo su che cosa.

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Gli strumenti

Correzioni, obiezioni e fonti più vecchie delle nostre sono benvenute.