Tutte le mosse di una partita a Cliff Hanger: 194 mosse in otto scene, e ognuna vale esattamente quanto le altre. Una partita perfetta fa 1.050.000 — e il resto, fino al record del mondo, lo fanno le morti volute. E in fondo alla pagina c’è la cosa che non ci aspettavamo: nel 1983 Cliff aveva un allenamento di fabbrica, su un dipswitch — sbagli la stessa mossa due volte e la macchina ti dice qual era.
↑ la leva✋ MANO il primo pulsante👣 PIEDE il secondo
Otto blocchi, 194 mosse, e ogni mossa vale uguale
Cliff Hanger paga 5.000 punti a mossa, sempre, e 10.000 ogni volta che un blocco finisce. Non c’è una mossa che vale più di un’altra, e non conta quando la dai dentro la finestra: conta solo che tu la dia. È l’esatto contrario di Esh, dove le stesse mosse valgono cinque volte tanto se le dai tardi.
⇒ Una partita perfetta, senza morire mai, fa 1.050.000: 194 mosse per 5.000, più otto blocchi per 10.000. In tutta la ROM il punteggio lo toccano due sole istruzioni — ed è per questo che questo numero è un fatto e non una stima.
Il gioco ti dice che cosa vuole
Cliff è l’unica macchina di casa che nomina i suoi errori: quando la finestra si apre scrive a schermo STICK se aspetta la leva e ACTION se aspetta un pulsante. Non dice quale direzione, e non distingue la mano dal piede — quelli li devi sapere tu.
⚠ Nel registro della partita del Campione dell’11 settembre 2026 questo torna 153 volte su 153: dove la ROM scrive STICK si preme una direzione, dove scrive ACTION un pulsante. Mai una volta al contrario.
E il cartello si può spegnere: è un dipswitch, il 33. Se è spento la routine che lo disegna (0x0DEB) esce alla prima istruzione e a schermo non compare niente. Quando è acceso, la parola la sceglie guardando la maschera del record: se il mezzo byte basso ha un bit acceso è la leva, se è vuoto è un pulsante.
E poi c’è una cosa che non ci aspettavamo: Cliff ti insegna a giocare
Sul manuale, due interruttori si chiamano «SHOULD HAVE HINT», e servono a questo: «dire al giocatore quale mossa avrebbe dovuto fare nel punto in cui ha sbagliato». Si regola su mai, oppure dopo la prima, la seconda o la terza volta che sbaglia quella mossa.
E nella ROM c’è tutto. C’è il contatore degli errori, e non conta le morti: conta gli errori su quel record — se il record è nuovo riparte da uno, se è lo stesso di prima si alza (0x0D1E, e in E1B8 la macchina si ricorda quale mossa era). C’è il confronto con la taratura (0x5430). E ci sono le sei frasi, scritte per esteso, trentadue caratteri l’una:
SHOULD HAVE GONE LEFT!
SHOULD HAVE GONE DOWN!
SHOULD HAVE GONE RIGHT!
SHOULD HAVE GONE UP!
SHOULD HAVE USED YOUR FEET!
SHOULD HAVE USED YOUR HAND!
Se la taratura è su mai, al posto loro esce una frase sola: YOU’VE BLOWN IT!
⇒ Nel 1983 Cliff Hanger aveva un allenamento di fabbrica, su un interruttore. E il manuale spiega perfino la strategia: «la Stern consiglia di metterlo su 1 quando la macchina arriva in sala, e poi su MAI man mano che i giocatori imparano».
E quelle sei frasi ci hanno regalato una prova
Per scegliere quale stampare, la ROM guarda i bit della maschera uno per uno: bit 0 sinistra, bit 1 giù, bit 2 destra, bit 3 su, bit 4 il piede, e se non è nessuno di questi, la mano (0x546C).
⇒ Cioè l’alfabeto dei gesti non è una nostra lettura: è la macchina che lo dice, in inglese e a schermo. Su 437 mosse, 433 il nostro nome e il suo combaciano.
⚠ Le quattro che non combaciano hanno tutte la stessa maschera, F0, che ha i quattro bit alti accesi: la ROM le chiama piede perché guarda il bit 4 per primo, e noi ci premiamo la mano. Hanno ragione tutt’e due, e la partita lo dimostra: nel registro dell’11 settembre quella mossa passa con la mano. Quella maschera accetta tutt’e due i pulsanti.
Mano e piede: i nomi non sono nostri
I due pulsanti di Cliff sono la mano e il piede, e lo dice il costruttore: nel manuale della Data East la mano sono le braccia e il piede sono le gambe del protagonista. In questa partita la mano serve 82 volte e il piede 27.
⚠ E c’è una stranezza vera: i due «piedi» non hanno un filo loro sul pannello. La ROM li legge come bit 2 oppure bit 3 — cioè le due linee che fuori partita fanno Start 1 e Start 2, e in partita cambiano mestiere.
I checkpoint, e perché morire può convenire
Ogni record porta in coda tre byte che dicono dove si rinasce: il puntatore al checkpoint e quanti record restano da lì. Morendo, non riprendi dalla mossa dopo — riprendi dal checkpoint, e tutto il tratto si rigioca.
E qui viene il punto: il premio non ha nessuna bandiera «già pagato». Le mosse rigiocate ripagano. Il tratto più lungo senza checkpoint di tutta la ROM è di 31 mosse e sta nell’Ending: morire sull’ultima vale 155.000 punti per ogni vita che spendi.
⚠ Ed è così che si spiega il record dichiarato del Galloping Ghost, 1.800.000: è la base più cinque morti utili su quel tratto, con la macchina regolata a sei vite. Non una partita con margine — è il tetto della macchina, a un credito solo. → e col dado non ci si arriva.
Le otto scene, con tutte le mosse
Questa è la lista A, la prima stesura: quella che si gioca col dado spento. Il numero a sinistra è il fotogramma in cui la finestra si apre; a destra, quanto dura.
I checkpoint spezzano la scena in tratti di 2, 6, 4, 6, 12 mosse: è quello che si rigioca se muori.
4. Highway
Highwayfotogrammi 20891–2332140 mosse6 checkpoint
21553✋ MANO30 fotogrammi5.000
21594✋ MANO20 fotogrammi5.000
21640→DESTRA30 fotogrammi5.000
21669→DESTRA30 fotogrammi5.000
21698→DESTRA30 fotogrammi5.000
21727→DESTRA30 fotogrammi5.000
21826✋ MANO30 fotogrammi5.000
22004✋ MANO30 fotogrammi5.000
22050→DESTRA30 fotogrammi5.000
22097✋ MANO20 fotogrammi5.000
22102✋ MANO30 fotogrammi5.000
22146✋ MANO30 fotogrammi5.000
22160✋ MANO30 fotogrammi5.000
22237✋ MANO30 fotogrammi5.000
22264✋ MANO30 fotogrammi5.000
22326→DESTRA30 fotogrammi5.000
22345→DESTRA30 fotogrammi5.000
22384→DESTRA20 fotogrammi5.000
22403→DESTRA30 fotogrammi5.000
22424✋ MANO30 fotogrammi5.000
22494↑SU30 fotogrammi5.000
22500✋ MANO30 fotogrammi5.000
22538→DESTRA30 fotogrammi5.000
22580✋ MANO30 fotogrammi5.000
22592✋ MANO30 fotogrammi5.000
22610✋ MANO30 fotogrammi5.000
22702✋ MANO30 fotogrammi5.000
22730✋ MANO30 fotogrammi5.000
22750→DESTRA30 fotogrammi5.000
22784→DESTRA30 fotogrammi5.000
22794✋ MANO30 fotogrammi5.000
22845✋ MANO30 fotogrammi5.000
22941↑SU30 fotogrammi5.000
22955✋ MANO30 fotogrammi5.000
22995→DESTRA30 fotogrammi5.000
23010✋ MANO30 fotogrammi5.000
23035✋ MANO30 fotogrammi5.000
23046✋ MANO30 fotogrammi5.000
23058✋ MANO30 fotogrammi5.000
23148✋ MANO30 fotogrammi5.000
I checkpoint spezzano la scena in tratti di 7, 6, 7, 6, 6, 8 mosse: è quello che si rigioca se muori.
5. The Castle Battle
The Castle Battlefotogrammi 25728–263879 mosse2 checkpoint
25715👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
25765👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
25795👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
25800✋ MANO30 fotogrammi5.000
25808👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
25824👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
25944←SINISTRA30 fotogrammi5.000
25996→DESTRA30 fotogrammi5.000
26146→DESTRA30 fotogrammi5.000
I checkpoint spezzano la scena in tratti di 6, 3 mosse: è quello che si rigioca se muori.
6. Finale
Finalefotogrammi 28514–312129 mosse3 checkpoint
28900✋ MANO30 fotogrammi5.000
29422✋ MANO30 fotogrammi5.000
29622←SINISTRA30 fotogrammi5.000
30098✋ MANO30 fotogrammi5.000
30794→DESTRA20 fotogrammi5.000
30804↓GIÙ30 fotogrammi5.000
30834←SINISTRA30 fotogrammi5.000
30890✋ MANO30 fotogrammi5.000
31063↑SU30 fotogrammi5.000
I checkpoint spezzano la scena in tratti di 4, 4, 1 mosse: è quello che si rigioca se muori.
7. Finale II
Finale IIfotogrammi 33255–3713826 mosse5 checkpoint
33668✋ MANO30 fotogrammi5.000
33704👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
33720👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
33733✋ MANO30 fotogrammi5.000
33760←SINISTRA30 fotogrammi5.000
33824✋ MANO30 fotogrammi5.000
33830👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
33840↑SU30 fotogrammi5.000
33922👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
33938←SINISTRA30 fotogrammi5.000
34030←SINISTRA30 fotogrammi5.000
34100👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
34130↑SU30 fotogrammi5.000
34286✋ MANO30 fotogrammi5.000
34402↑SU30 fotogrammi5.000
35012✋ MANO30 fotogrammi5.000
35170↓GIÙ30 fotogrammi5.000
35374✋ MANO30 fotogrammi5.000
35785👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
35873👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
35889👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
35955✋ MANO30 fotogrammi5.000
36164✋ MANO30 fotogrammi5.000
36327↑SU30 fotogrammi5.000
36477✋ MANO30 fotogrammi5.000
36593↑SU30 fotogrammi5.000
I checkpoint spezzano la scena in tratti di 2, 8, 5, 7, 4 mosse: è quello che si rigioca se muori.
8. Ending
Endingfotogrammi 41587–4688046 mosse4 checkpoint
41574👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
41662✋ MANO30 fotogrammi5.000
41713✋ MANO30 fotogrammi5.000
42676↑SU30 fotogrammi5.000
42827↑SU30 fotogrammi5.000
42860👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
42902👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
43068👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
43092→DESTRA10 fotogrammi5.000
43261👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
43286✋ MANO20 fotogrammi5.000
43295✋ MANO30 fotogrammi5.000
43307✋ MANO30 fotogrammi5.000
43320✋ MANO30 fotogrammi5.000
43345✋ MANO30 fotogrammi5.000
43367✋ MANO30 fotogrammi5.000
43434✋ MANO30 fotogrammi5.000
43449✋ MANO30 fotogrammi5.000
43476✋ MANO30 fotogrammi5.000
43515✋ MANO30 fotogrammi5.000
43531✋ MANO30 fotogrammi5.000
43541✋ MANO30 fotogrammi5.000
43556✋ MANO30 fotogrammi5.000
43580✋ MANO30 fotogrammi5.000
43603✋ MANO30 fotogrammi5.000
43670✋ MANO30 fotogrammi5.000
43685✋ MANO30 fotogrammi5.000
43712✋ MANO30 fotogrammi5.000
43756✋ MANO30 fotogrammi5.000
43771✋ MANO30 fotogrammi5.000
43789✋ MANO30 fotogrammi5.000
43816✋ MANO30 fotogrammi5.000
43863✋ MANO30 fotogrammi5.000
43888✋ MANO20 fotogrammi5.000
43899✋ MANO30 fotogrammi5.000
43926✋ MANO30 fotogrammi5.000
44151✋ MANO30 fotogrammi5.000
44304✋ MANO30 fotogrammi5.000
44437✋ MANO30 fotogrammi5.000
44530✋ MANO30 fotogrammi5.000
45298←SINISTRA30 fotogrammi5.000
45394👣 PIEDE20 fotogrammi5.000
45525👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
45591👣 PIEDE30 fotogrammi5.000
45618✋ MANO30 fotogrammi5.000
45685✋ MANO30 fotogrammi5.000
I checkpoint spezzano la scena in tratti di 3, 6, 31, 6 mosse: è quello che si rigioca se muori.
Le due mosse che si aprono prima che la scena arrivi
Sono segnate qui sopra, e sono due sole in tutta la ROM — su quattrocentotrentasette. In tutte le altre la finestra si apre dopo che il disco si è posato sulla scena. In queste due è già aperta quando la scena atterra:
The Castle Battle — la finestra apre al 25715, la scena atterra al 25728: 13 fotogrammi in anticipo
Ending — la finestra apre al 41574, la scena atterra al 41587: 13 fotogrammi in anticipo
Sono tutt’e due il piede, tutt’e due la prima mossa del loro blocco, e tutt’e due lasciano gli stessi diciassette fotogrammi. Chi gioca non se ne accorge — se ne è accorta una macchina che premeva troppo presto, sul medesimo battito in cui il disco si posa, quando il giudice non è ancora in ascolto.
Raschio: cliff.zip, record da diciotto byte sulla griglia dichiarata dalla ROM (testa+13+18k). Nella ROM ci sono 526 record in diciotto teste: 437 mosse, 20 muti e 69 checkpoint. Una partita ne vede 232, di cui 194 mosse.
I due premi: 0x0C1A aggiunge 5.000 quando la mossa riesce, 0x08AF 10.000 quando il blocco finisce. Sono le uniche due chiamate al sommatore del punteggio (0x0F8F) in quarantamila byte — ed è per questo che la tariffa si può affermare invece che stimare. Ogni Start azzera il punteggio (0x1F40): non esiste modo di portarsi dietro i punti.
La coda del record (+15 quanti record restano, +16..17 il puntatore) è il punto di rinascita: verificata su 461 record, zero smentite. E dei 67 record che la ROM nomina come punto di rinascita, tutti e 67 sono checkpoint.