PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Space Ace

Cinematronics, 1984 · revisione A3

Com’è fatta una scena

Prima delle mosse, come è fatta la macchina: una scena è una coppia di stesure e non un pezzo di film, un gesto ha tre esiti a seconda del tick, il pulsante è uno solo e la differenza fra sparare ed energizzare la sa la ROM e non il pannello. A Space Ace le partite diverse che la macchina può servirti sono 4.096.

Una scena non è un pezzo di film: è una coppia

Quasi ogni scena di Space Ace esiste in due stesure: quella dritta e il suo specchio. Non sono lo stesso girato ribaltato a video — sono due pezzi di pellicola diversi, con fotogrammi propri, dove la coreografia è riflessa e i gesti si scambiano: dove di qua vai a destra, di là vai a sinistra.

Quale delle due ti tocchi non lo decidi tu e non lo decide una regola: lo decide un registro che gira da solo mentre la macchina aspetta. È per questo che due partite di fila non sono uguali, e che chi ha imparato la scena a memoria si trova ogni tanto la mano dalla parte sbagliata.

a questa difficoltàscenecon lo specchiopartite diverse
Cadet118256
Captain129512
Space Ace14112.048

A Space Ace undici scene su quattordici hanno la coppia: due elevato all’undicesima fa 2.048. La macchina non ha 2.048 partite scritte: ne ha una, e un registro.

⭐ E le scene che lo specchio non ce l’hanno stanno in fondo e in cima: il Rapimento di Kimberly, che apre, e le due di Borf, che chiudono. Il gioco specchia tutto quello che sta in mezzo, ma non l’entrata e non l’uscita.

Dentro una scena: i frammenti, e le finestre

Una scena è una catena di frammenti. Ogni frammento è un pezzo di pellicola con: il fotogramma del disco da cui parte, una durata in tick, dei punti che valgono se lo attraversi, e delle finestre — una per ogni gesto che la macchina è disposta ad ascoltare lì.

Un tick è un fotogramma NTSC: un cinquantanovesimo di secondo scarso. Le finestre sono contate in tick da quando atterri sul frammento, e questo è il numero che nessuna guida scrive, perché per saperlo non basta giocare: bisogna leggere la tavola.

Le tre cose che ti possono capitare

Una finestra non è «o vai o muori». Lo stesso gesto, nello stesso frammento, fa tre cose diverse a seconda del tick in cui lo dai:

● nella fascia buona prosegui e incassi;
● in un’altra fascia lo stesso identico gesto è morte;
● e in una terza viene assorbito: hai premuto giusto, e la macchina fa finta di niente. Non ti uccide e non ti paga.

Quest’ultima è la più crudele, perché non ti insegna niente: hai fatto la cosa giusta e non è successo nulla.

Il pulsante è uno solo

Sul pannello di Space Ace c’è un pulsante, e la ROM legge un bit. Non esiste, da nessuna parte nella macchina, un comando che si chiami Energize.

E allora come fa a sapere quando hai energizzato invece di sparare? La risposta onesta è: in generale non lo sa, e non le serve. A saperlo è il filmato — sul disco, in quel momento, lampeggia la scritta. La ROM manda avanti la pellicola giusta e basta.

Un timbro nei byte però c’è, ed è una cosa più precisa e più piccola di quel che sembra: in dieci scene la pressione apre due coreografie diverse — una in cui ti trasformi, una in cui schivi — e la macchina deve ricordarsi quale hai preso, perché se quella scena ti ricapita deve ridarti la stessa. Il timbro è quel ricordo: non dice «questa è un’energia», dice «questa è la strada che hai preso».

Le due metà della smentita

Per un po’ abbiamo creduto che il timbro fosse il marchio dell’energia: in quasi tutte le scene col bivio le due cose stanno insieme. Due scene lo smentiscono, e lo smentiscono dai due lati opposti.

Energia senza timbro — il Rapimento di Kimberly: al fotogramma 1513 il film chiede l’energia, e in tutto quel nodo non c’è un solo timbro su 33 frammenti. Perché lì l’energia non apre nessuna seconda coreografia: non c’è niente da ricordare.

Timbro senza energia — le Sfere: il bivio è timbrato come tutti gli altri, ma lì il pulsante non è nemmeno offerto. Si sceglie con la leva, su contro giù. E il motivo è sullo schermo: Dexter sta guidando. Uno che pilota non lascia i comandi per energizzarsi.

⭐ Quindi il timbro marca, nelle Sfere, una sterzata. E l’etichetta di queste pagine ha due fonti, che teniamo distinte: i byte per le pressioni che timbrano, e l’occhio di chi ha giocato per le altre.

⇒ Nelle pagine della partita il ● FUOCO e l’⚡ ENERGIA hanno due colori diversi, e la stessa forma: perché il gesto della tua mano è lo stesso. A cambiare è soltanto quello che il film ti sta chiedendo in quel momento.

Le scene concatenate, e la porta che si chiude

Certe scene non ti danno una delle due stesure: te le danno tutte e due, una dietro l’altra. La prima si ferma prima del suo massimo e passa la mano alla gemella.

Ma non a tutte le difficoltà. Il passaggio di mano è appeso a un bit, e appena dopo c’è un cancello che guarda la difficoltà:

difficoltàscene concatenatequalie l’eccezione
Cadet0nessunala porta è chiusa per tutte
Captain2Sfere corta, Coni elettricil’Astronave no
Space Ace4Sfere corta, Palude, Astronave, Tunneli Coni elettrici no

⭐ E guarda le due eccezioni: Captain concatena i Coni e non l’Astronave; Space Ace concatena l’Astronave e non i Coni. Se le sono scambiate. Non è una regola che sale con la difficoltà: sono due decisioni scritte a mano, una per difficoltà, incise in due confronti dentro il programma.

E la difficoltà non aggiunge solo scene: cambia il film

Salendo di difficoltà non si aggiungono soltanto delle scene nuove. Cambiano le stesure, e il baratto è sempre lo stesso: a Cadet ti danno più pellicola e meno gioco.

CadetCaptainSpace Ace
l’aperturaSfere, intro lungaSfere cortaSfere corta
le Piattaformecortainteraintera
i Pattini e il marecorta, 45.654 punticorta, 45.654intera, 89.390
esclusiveAstronavePalude, Tunnel, Pattini interi

⚠ E i Pattini non sono «la stessa scena accorciata»: a Cadet e a Captain è una scena diversa, con nodi propri. Vale quasi la metà.

Dove si va da qui

Le tre pagine che seguono sono la partita, una per difficoltà: le scene nell’ordine in cui la macchina te le serve, tutte e due le stesure di ognuna, e per ogni gesto il fotogramma del disco e la finestra in tick.

Non c’è nessuna spiegazione, lì: solo le mosse. Il perché — quali gesti pagano di più, la legge del rinvio, dove l’energia conviene e dove costa — sta nella costruzione del Campione.