Cinematronics, 1983 · la ROM Sidam
La Sidam non ha accorciato il mazzo europeo: l’ha stratificato — e ha tarato la scala della difficoltà sulle stesse dodici carte.
La Sidam prende il gioco europeo e ne fa un’altra cosa. Il mazzo non è più di trentasei carte: la macchina ne distribuisce diciassette, e il Drago arriva quando ne hai superate dodici.
Le altre cinque sono riserve: servono se muori. E la diciassettesima viene distribuita ma non si gioca mai — è il muro contro cui si ferma il conto.
⚠ Ma attenzione a non leggerlo come un taglio. Le scene che la Sidam ha a disposizione sono le stesse trentasei dell’europeo, una per una. Quello che ha accorciato non è il repertorio: è la partita.
In Europa, se muori, la carta fallita torna in testa al mazzo e la rigiochi. In Italia no. Allo stesso punto del programma dove l’europea ha centoventinove byte, l’italiana ne ha tredici, e fanno una cosa sola: avanzano di uno tutti e due i segnaposti.
⇒ La carta su cui sei caduto è persa. Non la rivedrai. In cambio ti si consuma una riserva, e la partita resta lunga dodici. → il mazzo europeo
Le carte non vengono pescate da un mucchio solo. Il gioco tiene ventotto caselle — che non sono ventotto scene: otto ne portano due, e le scene in tutto sono trentasei, le stesse dell’europeo (il conto sta più sotto). Le ventotto caselle sono divise in quattro gruppi — da 4, 10, 9, 5 — e da ogni gruppo la macchina prende un numero fisso di carte, sempre lo stesso, in ogni partita.
| gruppo | caselle | nelle dodici | di riserva | in tutto |
|---|---|---|---|---|
| il gruppo da 4 | 4 | 1 | 1 | 2 |
| il gruppo da 10 | 10 | 6 | 2 | 8 |
| il gruppo da 9 | 9 | 4 | 1 | 5 |
| il gruppo da 5 | 5 | 1 | 1 | 2 |
| totale | 28 | 12 | 5 | 17 |
⇒ La Sidam non ha accorciato il mazzo europeo: l’ha stratificato. Non prende dodici scene a caso fra ventotto — ne prende una dal primo gruppo, sei dal secondo, quattro dal terzo, una dal quarto. Sempre. E le riserve seguono la stessa regola, in scala.
I gruppi ci sono, sono nei byte, e la quota è ferrea. Perché siano fatti così non lo sappiamo. Il primo si spiega da solo — sono le quattro scene più corte e povere del gioco. Gli altri tre non si separano su nessuna misura che abbiamo provato: né per lunghezza, né per punteggio, né per difficoltà. Perciò qui non hanno un nome: dargliene uno vorrebbe dire spacciare per risposta una domanda aperta.
Questa è la tavola come sta nella ROM: chi c’è dentro ogni gruppo. Non cambia mai — a cambiare è soltanto quali caselle la partita accende. La sigla breve è il numero del record — il nome che la macchina si dà — e accanto c’è il nome del catalogo.
| gruppo | casella | record | nome del catalogo | porta anche lo specchio |
|---|---|---|---|---|
| il gruppo da 4 | 0 | 170 | Wind Room | |
| il gruppo da 4 | 1 | 177 | Bower | |
| il gruppo da 4 | 2 | 184 | Fire Room | |
| il gruppo da 4 | 3 | 412 | Alice Room | |
| il gruppo da 10 | 4 | 132 | Forge | sì, la 346 |
| il gruppo da 10 | 5 | 197 | Flying Horse | sì, la 365 |
| il gruppo da 10 | 6 | 239 | Crypt Creeps | sì, la 419 |
| il gruppo da 10 | 7 | 334 | Elevator da 3 piani | sì, la 508 |
| il gruppo da 10 | 8 | 9 | Tentacles | |
| il gruppo da 10 | 9 | 30 | Snake Room | |
| il gruppo da 10 | 10 | 86 | Bubbling Cauldron | |
| il gruppo da 10 | 11 | 102 | Giddy Goons | |
| il gruppo da 10 | 12 | 118 | Flattening Staircase | |
| il gruppo da 10 | 13 | 317 | Giant Bat | |
| il gruppo da 9 | 14 | 42 | Fire Pit | sì, la 273 |
| il gruppo da 9 | 15 | 58 | Yellow Brick Road | sì, la 289 |
| il gruppo da 9 | 16 | 151 | Grim Reaper | sì, la 438 |
| il gruppo da 9 | 17 | 215 | Robot Knight | sì, la 484 |
| il gruppo da 9 | 18 | 258 | Catwalk Bats | |
| il gruppo da 9 | 19 | 470 | Throne Room | |
| il gruppo da 9 | 20 | 584 | Black Knight | |
| il gruppo da 9 | 21 | 595 | Boulder Trench | |
| il gruppo da 9 | 22 | 634 | Vestibolo (ponte levatoio) | |
| il gruppo da 5 | 23 | 383 | Pot of Gold | |
| il gruppo da 5 | 24 | 457 | Tilting Room | |
| il gruppo da 5 | 25 | 520 | Pirates | |
| il gruppo da 5 | 26 | 556 | Mudmen | |
| il gruppo da 5 | 27 | 621 | Three Caves |
Prima di guardare che cosa la Sidam ha cambiato conviene vedere quanto poco ha cambiato. Le due ROM tengono le schede delle scene nello stesso posto e con la stessa numerazione, e ognuna di quelle schede dice da che fotogramma partire. Confrontandole una per una:
⇒ La Sidam non ha un disco suo. Gira sul disco europeo, con un altro programma davanti. Non è una deduzione: sono i numeri che le due ROM mandano al lettore, contati uno per uno.
E le trentasei che cambiano non sono sparse: sono tutte e sole le schede di una scena — la seconda Pirates, quella che il disco porta due volte e che in Europa ti fa vedere due volte.
| le trentasei schede della seconda Pirates | quante | che ne ha fatto la Sidam |
|---|---|---|
| ripuntate altrove | 14 | mandano ai fotogrammi 1215 → 2061, in ordine, all’inizio del disco |
| spente | 22 | non mandano più da nessuna parte |
Quei fotogrammi stanno tutti prima di Tentacles, che comincia a 2201: sono il pezzo di disco con cui il film si apre, l’avvicinamento al castello.
⇒ Dove l’Europa ti rigiocava i pirati, l’Italia ti rimette l’ingresso. Una scena ripetuta tolta di mezzo, e al suo posto l’inizio del film.
E la prima di quelle quattordici schede, la 634, cambia per due soli byte su trentadue: quelli che dicono da che fotogramma partire. 27090 diventa 1215.
Quei fotogrammi non sono un pezzo qualunque: sono l’arrivo al castello. A 1419 si vede il castello dall’alto, e da lì comincia il ponte levatoio. Il 1215, che è il primo della fila, è invece la ricomposizione di Dirk da scheletro: la clip che vedi quando torni lì dopo esserci morto.
E qui viene il punto. Quel pezzo di film tutte le macchine te lo fanno vedere — sta in testa alla partita, identico byte per byte nelle due ROM. Ma nelle nove schede che lo compongono non c’è una sola mossa: scorre come un filmato, e tu guardi. Il gioco vero comincia dopo, dentro il Vestibolo.
La carta rifatta mette cinque momenti sopra quel pezzo di disco. In quattro c’è un comando solo che ti salva, e cambia ogni volta: spada, su, sinistra, destra. Nel quinto non ce n’è nessuno: la macchina lì ne guarda due soli, e tutti e due uccidono. Tre nodi di morte in tutto.
⇒ E paga: 750, 750, 1.000, 1.000. Tremilacinquecento punti che su nessun’altra macchina si possono fare.
In Europa nessuna delle trentasei carte arriva mai laggiù: il fotogramma più basso che una carta europea tocca è il 2145, e il ponte levatoio finisce al 2061. Ottantaquattro fotogrammi di distanza, e in mezzo la differenza fra guardare e giocare.
È la parte che ci ha sorpreso di più. Per infilare una scena in più la Sidam non ha allargato il mazzo, non ha spostato niente, non ha toccato il conto delle carte. Ha preso l’unica ridondanza che il disco aveva — la scena dei pirati registrata due volte — e ci ha messo dentro il ponte levatoio.
Il mazzo resta di ventotto caselle, la quota resta 1-6-4-1, il programma non se ne accorge. Cambia solo che cosa c’è scritto su una carta.
Verrebbe da chiedersi perché non abbiano semplicemente reso giocabile il pezzo che c’era già, in testa alla partita. La risposta sta in come è fatta la macchina: l’apertura non è una carta. Gira sempre, una volta, prima che il mazzo cominci; non entra nella distribuzione, non sta in nessun gruppo, e non conta per le dodici.
Mettendolo su una carta, invece, il ponte levatoio diventa una scena come tutte le altre: sta nella casella 22, nel gruppo da nove da cui la macchina ne pesca cinque, conta per le dodici e il mescolamento può metterlo dove capita.
⇒ E si paga il prezzo di essere una carta: può non uscire — quattro volte su nove — e quando esce può capitarti in mezzo al castello, che ci sei già dentro da un pezzo.
C’è un ultimo giro di questa faccenda che vale la pena vedere. L’apertura, quella di film, resta: in Italia come in Europa, ogni partita comincia facendoti vedere l’arrivo al castello.
Quindi in Italia quel pezzo di disco lo puoi vedere due volte: una all’inizio, che scorre e basta, e una più tardi da giocare, se la carta esce. Esattamente come l’Europa ti faceva vedere i pirati due volte.
⇒ La Sidam non ha tolto la ripetizione del disco: l’ha spostata su qualcosa che si gioca.
Attenzione a non contare male, perché ci siamo cascati anche noi. Le caselle sono ventotto, ma otto di quelle ne portano due: una scena e il suo specchio, insieme, sulla stessa casella. Ventotto più otto fa trentasei.
E trentasei è il numero delle carte europee. Non è una somiglianza: sono esattamente le stesse trentasei, una per una. La Sidam non ha tolto neanche una scena — ha preso ogni scena col suo specchio e li ha messi sulla stessa casella.
⇒ Quando una casella accoppiata ti tocca, la macchina tira il dado e ti mette in mano una sola delle due. L’altra, quella partita, non la vedrai.
Un caso solo vale tutta la differenza fra le tre macchine. Nell’americana l’Elevator ti capita quattro volte in una partita intera; in Europa due, sempre. In Italia è una casella sola su ventotto — e quella casella porta tutte e due le stesure insieme, la normale e la specchiata, così che di discese al massimo ne fai una.
Quella casella sta nel gruppo da dieci, e da quel gruppo la macchina ne pesca otto: due restano nella scatola. L’Elevator può essere una di quelle due, e allora in quella partita l’ascensore non lo vedi.
Non è un taglio: la scena c’è, sta nella tavola, sta sul disco. È il sorteggio che può lasciarla fuori. → come lo dà l’americana
Una cosa che al collaudo ha ingannato anche noi: sapere da quale gruppo viene una carta non dice quando la giocherai. I gruppi decidono chi entra nel mazzo; l’ordine lo decide un mescolamento che viene dopo, e che mescola tutte e dodici insieme. Puoi benissimo cominciare da una carta del secondo gruppo e finire con una del primo.
La Sidam ha anche una cosa che l’europea non ha: la difficoltà cresce durante la partita. Non è una costante scelta dall’operatore: è una scala a quattro scatti, e il dip decide soltanto quanto presto li sali.
| taratura (i nomi sono quelli del manuale Sidam) | 1° scatto | 2° | 3° | 4° | somma |
|---|---|---|---|---|---|
| Facile | alla 5ª | alla 8ª | alla 11ª | alla 12ª | 12 |
| Intermedio | alla 4ª | alla 7ª | alla 10ª | alla 12ª | 12 |
| Difficile | alla 3ª | alla 5ª | alla 8ª | alla 12ª | 12 |
| Difficilissimo | alla 2ª | alla 4ª | alla 7ª | alla 12ª | 12 |
I quattro numeri di ogni riga sono intervalli, non posizioni: il contatore si azzera a ogni scatto. E la loro somma, in tutte e quattro le tarature, fa dodici — esattamente le carte che devi superare per arrivare al Drago.
⇒ La scala della difficoltà è tarata sulla stessa lunghezza del mazzo. Chi ha scritto questa ROM sapeva che la partita è lunga dodici, e ha diviso quei dodici in quattro tratti. Non è un caso: è un progetto.
Quello che lo scatto cambia è la finestra utile: quanto tempo hai per rispondere. Al primo scatto è intera, poi tre quarti, poi metà, poi un quarto. E qui c’è la seconda sorpresa: la finestra guarda solo lo scatto, non la taratura. Un giocatore a «Difficilissimo» e uno a «Facile» che siano allo stesso scatto hanno la stessa identica finestra. Il dip non cambia quanto si stringe: cambia quando.
Se il terzo scatto porta già la finestra al minimo, a che serve il quarto? Il sospetto è che serva solo a far tornare la somma a dodici. Ma è un sospetto, e finché non lo dimostriamo resta scritto così.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.
ROM Dragon’s Lair, edizione Sidam (Italia), Z80. Condivide col fratello europeo due chip su quattro: ELU46 e ELU47 sono gli stessi, e a cambiare sono il primo e l’ultimo. Chi la cerca fra le raccolte di ROM la trova come lair_ita.
0x1C07: 06 11 = LD B,0x11 = diciassette giri di distribuzione.0x0DED, ampiezze a 0x0DFA. Valori a 0x10EF, indici a 0x110B, record a 0x0E06.0x1CA7, che usa lei per i fatti suoi. Ricalcolati dalla nostra lettura dei gruppi, combaciano dodici su dodici. Se la lettura dei gruppi fosse sbagliata, non tornerebbero.A13A, fermo A13E. Allo Start il fermo va a A01A, che è A002 + 0x18, cioè dodici carte più avanti della base: è lì che sta scritto che la partita è lunga dodici.0x109E, tredici byte, avanza tutti e due i segnaposti. Nessuno scambio.0x120D, quattro righe da quattro byte. La riga la sceglie il dip, la colonna lo scatto raggiunto; il contatore si azzera a ogni scatto (0x1206), perciò i valori sono intervalli. Ogni byte vale valore + 1 scene.0x0D10-0x0D24. Legge solo lo scatto: 0 → intera, 1 → tre quarti, 2 → metà, 3 e oltre → un quarto. Il dip non compare.0x0927: XOR A), in Europa dal dip (0x092B: LD A,(A18E)).La tavola della scala, come sta nella ROM — i numeri grezzi e la scena a cui cadono gli scatti:
0x120D 04 02 02 00 Facile scatti alla scena 5 8 11 12 0x1211 03 02 02 01 Intermedio scatti alla scena 4 7 10 12 0x1215 02 01 02 03 Difficile scatti alla scena 3 5 8 12 0x1219 01 01 02 04 Difficilissimo scatti alla scena 2 4 7 12
Le stesse celle si possono leggere anche a gioco acceso, con un pannello di LaserDisc Game Legends che le mostra mentre giri. Il dettaglio sta in IL_MAZZO_DELLA_SIDAM.md e LA_SIDAM_SI_LEGGE.md.