PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Dragon’s Lair

Cinematronics, 1983 · la ROM Sidam

Il mazzo stratificato

La Sidam non ha accorciato il mazzo europeo: l’ha stratificato — e ha tarato la scala della difficoltà sulle stesse dodici carte.

Diciassette carte, dodici da superare

La Sidam prende il gioco europeo e ne fa un’altra cosa. Il mazzo non è più di trentasei carte: la macchina ne distribuisce diciassette, e il Drago arriva quando ne hai superate dodici.

Le altre cinque sono riserve: servono se muori. E la diciassettesima viene distribuita ma non si gioca mai — è il muro contro cui si ferma il conto.

Ma attenzione a non leggerlo come un taglio. Le scene che la Sidam ha a disposizione sono le stesse trentasei dell’europeo, una per una. Quello che ha accorciato non è il repertorio: è la partita.

La differenza che cambia tutto

In Europa, se muori, la carta fallita torna in testa al mazzo e la rigiochi. In Italia no. Allo stesso punto del programma dove l’europea ha centoventinove byte, l’italiana ne ha tredici, e fanno una cosa sola: avanzano di uno tutti e due i segnaposti.

La carta su cui sei caduto è persa. Non la rivedrai. In cambio ti si consuma una riserva, e la partita resta lunga dodici. → il mazzo europeo

Chi ti è capitato: i quattro gruppi, a quota fissa

Le carte non vengono pescate da un mucchio solo. Il gioco tiene ventotto caselle — che non sono ventotto scene: otto ne portano due, e le scene in tutto sono trentasei, le stesse dell’europeo (il conto sta più sotto). Le ventotto caselle sono divise in quattro gruppi — da 4, 10, 9, 5 — e da ogni gruppo la macchina prende un numero fisso di carte, sempre lo stesso, in ogni partita.

IL GRUPPO LE SUE CASELLE — accese quelle che questa partita ti ha dato da 4 1+1 Wind Room 170 Bower 177 Fire Room 184 Alice Room 412 da 10 6+2 Forge 132 Flying Horse 197 Crypt Creeps 239 Elevator da 3 piani 334 Tentacles 9 Snake Room 30 Bubbling Cauldron 86 Giddy Goons 102 Flattening Staircase 118 Giant Bat 317 da 9 4+1 Fire Pit 42 Yellow Brick Road 58 Grim Reaper 151 Robot Knight 215 Catwalk Bats 258 Throne Room 470 Black Knight 584 Boulder Trench 595 Vestibolo (ponte levatoio) 634 da 5 1+1 Pot of Gold 383 Tilting Room 457 Pirates 520 Mudmen 556 Three Caves 621
accesa: una delle dodici che devi superare contorno: una delle cinque di riserva spenta: questa partita non te la darà
gruppocasellenelle dodicidi riservain tutto
il gruppo da 44112
il gruppo da 1010628
il gruppo da 99415
il gruppo da 55112
totale2812517

La Sidam non ha accorciato il mazzo europeo: l’ha stratificato. Non prende dodici scene a caso fra ventotto — ne prende una dal primo gruppo, sei dal secondo, quattro dal terzo, una dal quarto. Sempre. E le riserve seguono la stessa regola, in scala.

Il criterio dei gruppi resta aperto

I gruppi ci sono, sono nei byte, e la quota è ferrea. Perché siano fatti così non lo sappiamo. Il primo si spiega da solo — sono le quattro scene più corte e povere del gioco. Gli altri tre non si separano su nessuna misura che abbiamo provato: né per lunghezza, né per punteggio, né per difficoltà. Perciò qui non hanno un nome: dargliene uno vorrebbe dire spacciare per risposta una domanda aperta.

L'elenco delle ventotto caselle — e delle trentasei scene

Questa è la tavola come sta nella ROM: chi c’è dentro ogni gruppo. Non cambia mai — a cambiare è soltanto quali caselle la partita accende. La sigla breve è il numero del record — il nome che la macchina si dà — e accanto c’è il nome del catalogo.

gruppocasellarecordnome del catalogoporta anche lo specchio
il gruppo da 40170Wind Room
il gruppo da 41177Bower
il gruppo da 42184Fire Room
il gruppo da 43412Alice Room
il gruppo da 104132Forgesì, la 346
il gruppo da 105197Flying Horsesì, la 365
il gruppo da 106239Crypt Creepssì, la 419
il gruppo da 107334Elevator da 3 pianisì, la 508
il gruppo da 1089Tentacles
il gruppo da 10930Snake Room
il gruppo da 101086Bubbling Cauldron
il gruppo da 1011102Giddy Goons
il gruppo da 1012118Flattening Staircase
il gruppo da 1013317Giant Bat
il gruppo da 91442Fire Pitsì, la 273
il gruppo da 91558Yellow Brick Roadsì, la 289
il gruppo da 916151Grim Reapersì, la 438
il gruppo da 917215Robot Knightsì, la 484
il gruppo da 918258Catwalk Bats
il gruppo da 919470Throne Room
il gruppo da 920584Black Knight
il gruppo da 921595Boulder Trench
il gruppo da 922634Vestibolo (ponte levatoio)
il gruppo da 523383Pot of Gold
il gruppo da 524457Tilting Room
il gruppo da 525520Pirates
il gruppo da 526556Mudmen
il gruppo da 527621Three Caves

Stesso disco, e una scena rifatta

Prima di guardare che cosa la Sidam ha cambiato conviene vedere quanto poco ha cambiato. Le due ROM tengono le schede delle scene nello stesso posto e con la stessa numerazione, e ognuna di quelle schede dice da che fotogramma partire. Confrontandole una per una:

Su settecentoquattro schede, seicentosessantotto cercano lo stesso fotogramma

La Sidam non ha un disco suo. Gira sul disco europeo, con un altro programma davanti. Non è una deduzione: sono i numeri che le due ROM mandano al lettore, contati uno per uno.

E le trentasei che cambiano non sono sparse: sono tutte e sole le schede di una scena — la seconda Pirates, quella che il disco porta due volte e che in Europa ti fa vedere due volte.

le trentasei schede della seconda Piratesquanteche ne ha fatto la Sidam
ripuntate altrove14mandano ai fotogrammi 1215 → 2061, in ordine, all’inizio del disco
spente22non mandano più da nessuna parte

Quei fotogrammi stanno tutti prima di Tentacles, che comincia a 2201: sono il pezzo di disco con cui il film si apre, l’avvicinamento al castello.

Dove l’Europa ti rigiocava i pirati, l’Italia ti rimette l’ingresso. Una scena ripetuta tolta di mezzo, e al suo posto l’inizio del film.

E la prima di quelle quattordici schede, la 634, cambia per due soli byte su trentadue: quelli che dicono da che fotogramma partire. 27090 diventa 1215.

E quel pezzo di disco è il ponte levatoio

Quei fotogrammi non sono un pezzo qualunque: sono l’arrivo al castello. A 1419 si vede il castello dall’alto, e da lì comincia il ponte levatoio. Il 1215, che è il primo della fila, è invece la ricomposizione di Dirk da scheletro: la clip che vedi quando torni lì dopo esserci morto.

E qui viene il punto. Quel pezzo di film tutte le macchine te lo fanno vedere — sta in testa alla partita, identico byte per byte nelle due ROM. Ma nelle nove schede che lo compongono non c’è una sola mossa: scorre come un filmato, e tu guardi. Il gioco vero comincia dopo, dentro il Vestibolo.

La Sidam è la sola macchina che te lo fa giocare

La carta rifatta mette cinque momenti sopra quel pezzo di disco. In quattro c’è un comando solo che ti salva, e cambia ogni volta: spada, su, sinistra, destra. Nel quinto non ce n’è nessuno: la macchina lì ne guarda due soli, e tutti e due uccidono. Tre nodi di morte in tutto.

⇒ E paga: 750, 750, 1.000, 1.000. Tremilacinquecento punti che su nessun’altra macchina si possono fare.

In Europa nessuna delle trentasei carte arriva mai laggiù: il fotogramma più basso che una carta europea tocca è il 2145, e il ponte levatoio finisce al 2061. Ottantaquattro fotogrammi di distanza, e in mezzo la differenza fra guardare e giocare.

E non l’ha aggiunto: l’ha riciclato

È la parte che ci ha sorpreso di più. Per infilare una scena in più la Sidam non ha allargato il mazzo, non ha spostato niente, non ha toccato il conto delle carte. Ha preso l’unica ridondanza che il disco aveva — la scena dei pirati registrata due volte — e ci ha messo dentro il ponte levatoio.

Il mazzo resta di ventotto caselle, la quota resta 1-6-4-1, il programma non se ne accorge. Cambia solo che cosa c’è scritto su una carta.

E perché una carta, e non l’apertura?

Verrebbe da chiedersi perché non abbiano semplicemente reso giocabile il pezzo che c’era già, in testa alla partita. La risposta sta in come è fatta la macchina: l’apertura non è una carta. Gira sempre, una volta, prima che il mazzo cominci; non entra nella distribuzione, non sta in nessun gruppo, e non conta per le dodici.

Mettendolo su una carta, invece, il ponte levatoio diventa una scena come tutte le altre: sta nella casella 22, nel gruppo da nove da cui la macchina ne pesca cinque, conta per le dodici e il mescolamento può metterlo dove capita.

⇒ E si paga il prezzo di essere una carta: può non uscire — quattro volte su nove — e quando esce può capitarti in mezzo al castello, che ci sei già dentro da un pezzo.

La ripetizione non è sparita: si è spostata

C’è un ultimo giro di questa faccenda che vale la pena vedere. L’apertura, quella di film, resta: in Italia come in Europa, ogni partita comincia facendoti vedere l’arrivo al castello.

Quindi in Italia quel pezzo di disco lo puoi vedere due volte: una all’inizio, che scorre e basta, e una più tardi da giocare, se la carta esce. Esattamente come l’Europa ti faceva vedere i pirati due volte.

La Sidam non ha tolto la ripetizione del disco: l’ha spostata su qualcosa che si gioca.

Ventotto caselle, ma trentasei scene

Attenzione a non contare male, perché ci siamo cascati anche noi. Le caselle sono ventotto, ma otto di quelle ne portano due: una scena e il suo specchio, insieme, sulla stessa casella. Ventotto più otto fa trentasei.

E trentasei è il numero delle carte europee. Non è una somiglianza: sono esattamente le stesse trentasei, una per una. La Sidam non ha tolto neanche una scena — ha preso ogni scena col suo specchio e li ha messi sulla stessa casella.

⇒ Quando una casella accoppiata ti tocca, la macchina tira il dado e ti mette in mano una sola delle due. L’altra, quella partita, non la vedrai.

L'ascensore, in Italia, può non esserci

Un caso solo vale tutta la differenza fra le tre macchine. Nell’americana l’Elevator ti capita quattro volte in una partita intera; in Europa due, sempre. In Italia è una casella sola su ventotto — e quella casella porta tutte e due le stesure insieme, la normale e la specchiata, così che di discese al massimo ne fai una.

E può capitare che non la vedi affatto

Quella casella sta nel gruppo da dieci, e da quel gruppo la macchina ne pesca otto: due restano nella scatola. L’Elevator può essere una di quelle due, e allora in quella partita l’ascensore non lo vedi.

Non è un taglio: la scena c’è, sta nella tavola, sta sul disco. È il sorteggio che può lasciarla fuori. → come lo dà l’americana

In che ordine: il gruppo dice CHI, non QUANDO

Una cosa che al collaudo ha ingannato anche noi: sapere da quale gruppo viene una carta non dice quando la giocherai. I gruppi decidono chi entra nel mazzo; l’ordine lo decide un mescolamento che viene dopo, e che mescola tutte e dodici insieme. Puoi benissimo cominciare da una carta del secondo gruppo e finire con una del primo.

La scala della difficoltà, tarata sulle stesse dodici

La Sidam ha anche una cosa che l’europea non ha: la difficoltà cresce durante la partita. Non è una costante scelta dall’operatore: è una scala a quattro scatti, e il dip decide soltanto quanto presto li sali.

taratura (i nomi sono quelli del manuale Sidam)1° scattosomma
Facilealla 5ªalla 8ªalla 11ªalla 12ª12
Intermedioalla 4ªalla 7ªalla 10ªalla 12ª12
Difficilealla 3ªalla 5ªalla 8ªalla 12ª12
Difficilissimoalla 2ªalla 4ªalla 7ªalla 12ª12
La riga somma sempre dodici

I quattro numeri di ogni riga sono intervalli, non posizioni: il contatore si azzera a ogni scatto. E la loro somma, in tutte e quattro le tarature, fa dodici — esattamente le carte che devi superare per arrivare al Drago.

La scala della difficoltà è tarata sulla stessa lunghezza del mazzo. Chi ha scritto questa ROM sapeva che la partita è lunga dodici, e ha diviso quei dodici in quattro tratti. Non è un caso: è un progetto.

Quello che lo scatto cambia è la finestra utile: quanto tempo hai per rispondere. Al primo scatto è intera, poi tre quarti, poi metà, poi un quarto. E qui c’è la seconda sorpresa: la finestra guarda solo lo scatto, non la taratura. Un giocatore a «Difficilissimo» e uno a «Facile» che siano allo stesso scatto hanno la stessa identica finestra. Il dip non cambia quanto si stringe: cambia quando.

Una domanda che lasciamo aperta

Se il terzo scatto porta già la finestra al minimo, a che serve il quarto? Il sospetto è che serva solo a far tornare la somma a dodici. Ma è un sospetto, e finché non lo dimostriamo resta scritto così.

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Come si legge nei byte

ROM Dragon’s Lair, edizione Sidam (Italia), Z80. Condivide col fratello europeo due chip su quattro: ELU46 e ELU47 sono gli stessi, e a cambiare sono il primo e l’ultimo. Chi la cerca fra le raccolte di ROM la trova come lair_ita.

La tavola della scala, come sta nella ROM — i numeri grezzi e la scena a cui cadono gli scatti:

0x120D  04 02 02 00   Facile          scatti alla scena   5  8 11 12
0x1211  03 02 02 01   Intermedio      scatti alla scena   4  7 10 12
0x1215  02 01 02 03   Difficile       scatti alla scena   3  5  8 12
0x1219  01 01 02 04   Difficilissimo  scatti alla scena   2  4  7 12

Le stesse celle si possono leggere anche a gioco acceso, con un pannello di LaserDisc Game Legends che le mostra mentre giri. Il dettaglio sta in IL_MAZZO_DELLA_SIDAM.md e LA_SIDAM_SI_LEGGE.md.