Cinematronics, 1983 · revisione F2
Mite, dura e durissima. Fra la prima e la seconda cambiano cinque scene sole; fra la seconda e la terza non cambia nessuna mossa — cambia quando puoi darla. E una volta che la partita si indurisce, indietro non si torna.
Di Dragon’s Lair si dice «facile e difficile», e chi ha il cabinato sa che i modi sono di più. Nei byte sono tre, e li chiamiamo con nomi nostri: mite, dura e durissima.
| il regime | che cosa serve la macchina | quando |
|---|---|---|
| mite | le scene così come stanno nella tavola del sequencer | di fabbrica, e finché l’adattiva non scatta |
| dura | la seconda stesura di ogni scena, cioè il suo identificativo +0x2A | col dip «dura sempre», oppure quando scatta l’adattiva |
| durissima | la stessa seconda stesura, più il mazzo dei cinque jolly | col dip «molto difficile» acceso |
⚠ Due vocabolari, e non si mescolano. Sul cabinato e sul manuale i tre modi si chiamano Easy, Hard e Very Hard: sono i nomi della Cinematronics, e quando citiamo un dip o un manuale usiamo quelli. Mite, dura e durissima sono invece i nomi che abbiamo dato noi alle stesure che la macchina serve — e sono una cosa diversa dalla manopola: la stessa partita a Easy può indurirsi da sola e passare alla stesura dura senza che nessuno tocchi niente.
La differenza fra dura e durissima non è nelle scene normali: quelle sono le stesse. Durissima arma un ramo in più del sequencer, e da lì escono cinque scene che a difficoltà più bassa non escono mai.
Fra le due stesure la ROM tiene ogni scena in doppia copia, ma la copia dura non è sempre diversa: quasi sempre è la stessa scena con le finestre più strette. Le scene in cui cambia la strada — cioè il numero o l’ordine dei gesti, o il punteggio massimo — sono cinque.
| la scena | mite → dura | gesti | massimo | scarto |
|---|---|---|---|---|
| Pirates | 0x9F → 0xC9 | 13 → 12 | 5.044 → 4.673 | -371 |
| Black Knight | 0xA1 → 0xCB | 3 → 4 | 6.602 → 6.981 | +379 |
| Giant Bat | 0x93 → 0xBD | 4 → 5 | 8.492 → 8.492 | 0 |
| Mudmen | 0xA0 → 0xCA | 9 → 10 | 14.197 → 14.692 | +495 |
| Dragon's Lair Final | 0xA4 → 0xCE | 11 → 14 | 31.795 → 37.251 | +5.456 |
| in tutto | 194 → 199 | 320.289 → 326.248 | +5.959 |
Il conto qui sopra dice quante mosse cambiano. Queste sono quali: la strada mite sopra, la dura sotto. È acceso il gesto che nell’altra riga non c’è — sulla riga DURA vuol dire aggiunto a dura, sulla riga MITE vuol dire c’era solo a mite.
MITEsxdxsxdxsusususudxsxdxsxsu+dx
DURAsxdxsxdxsususususxdxsxsu+dx
MITEsxsxdx
DURAdxsxsxdx
MITEspadasxsu+sxspada
DURAspadasxsu+sxspadasx
MITEspadasusususususu+sxsusu
DURAspadasusususususu+sxsususu
MITEsxsxsxgiù+sxgiùdxdxspadaspadasxspada
DURAsxsxsxgiù+sxsugiùsudxdxspadaspadasxspadaspada
⇒ E qui si vede una cosa che il conto da solo nascondeva: non è che a mite «mancano» delle mosse. A Pirates la strada mite ne ha una in più, e la dura la toglie. Nelle altre quattro è la dura ad aggiungere — un gesto in testa a Black Knight, uno in coda a Giant Bat, uno a Mudmen, tre a Dragon's Lair Final. Il saldo è +5, ma non nella stessa direzione dappertutto.
Due righe meritano una parola. A Pirates la stesura dura paga meno, e con un gesto in meno: non tutto quello che è più difficile rende di più. E a Giant Bat la stesura dura chiede un gesto in più per lo stesso identico punteggio: più lavoro, zero premio.
Stessi gesti, nello stesso ordine: eppure a mite qualcuno si può non dare. Lasciando scadere il frammento, il film va avanti lo stesso — e arriva nello stesso frammento della mossa, con gli stessi punti, perché i punti sono del frammento in cui arrivi. A dura lo stesso scadere uccide, e quella mossa diventa obbligatoria.
| la scena | mite → dura | gesti | da dare per forza | a mite si può lasciar scadere |
|---|---|---|---|---|
| Pot of Gold | 0x97 → 0xC1 | 12 | 8 → 12 | Il duello, Ancora un colpo, Il terzo assalto, L'ultimo colpo |
| Snake Room | 0x82 → 0xAC | 4 | 3 → 4 | Il terzo serpente |
| Giddy Goons | 0x86 → 0xB0 | 4 | 3 → 4 | Il goon colpito |
| Flattening Staircase | 0x87 → 0xB1 | 4 | 3 → 4 | I tentacoli |
In tutte le altre 31 carte del mazzo la strada è la stessa. Quello che cambia è il tempo: nell’Elevator da nove piani, per esempio, le nove finestre di salto della stesura dura sono più strette, e si accorciano sempre dall’inizio — il momento buono non finisce prima, comincia dopo.
I cinque jolly sono 0xD4–0xD8, e sono le uniche scene della ROM che non ricevono l’addendo +0x2A: il sequencer alza una bandiera sul blocco e salta la somma. Ognuna ha una gemella fra le scene normali, e mostra lo stesso film.
| jolly | la scena | gemella dura | attese dura | attese jolly | scarto |
|---|---|---|---|---|---|
| 0xD4 | Fire Pit Rev | 0xBB | 714 | 714 | +0 |
| 0xD5 | Flying Horse Rev | 0xC0 | 919 | 869 | -50 |
| 0xD6 | Grim Reaper Rev | 0xC4 | 847 | 798 | -49 |
| 0xD7 | Yellow Brick Road Rev | 0xBC | 1047 | 951 | -96 |
| 0xD8 | Tilting Room | 0xC5 | 665 | 667 | +2 |
| in tutto | 4192 | 3999 | -193 |
È la domanda che viene naturale: a durissima ti fanno vedere pezzi di film che a dura non escono mai? No, nessuno. Ognuno dei cinque jolly ha una gemella che sta dentro il mazzo duro, e mostra lo stesso film frammento per frammento, fotogramma per fotogramma: 60 frammenti in comune, 60 con lo stesso fotogramma d’ingresso, zero differenze.
⇒ Il jolly non aggiunge una scena: ne sostituisce una: non la sua gemella, ma l’alternativa che restava da giocare in quella tappa. Una partita con tre jolly è una partita in cui tre scene normali non escono — e il film che vedi l’avresti visto comunque.
⚠ È un dettaglio che vale la pena notare: quattro dei cinque jolly sono scene specchiate — Fire Pit Rev, Flying Horse Rev, Grim Reaper Rev, Yellow Brick Road Rev. Solo Tilting Room non lo è. Chi ha scelto le cinque da inferocire ha pescato, quasi tutte, fra le riprese girate al contrario.
⭐ A durissima non c’è nessuna mossa nuova da imparare. In tutti i 60 frammenti che si possono confrontare, il gesto giusto è lo stesso e porta allo stesso posto. Quello che cambia è quando: in 20 di quei frammenti la finestra buona si apre in un altro momento — sono 21 finestre, perché un frammento può averne più d’una. 15 si aprono più tardi, fino a ventidue tick; 6 si aprono prima, fino a tre. In media lo spostamento è di 6,5 tick.
Un esempio al tick, dallo Yellow Brick Road Rev. Stesso fotogramma d’ingresso (13357), stessa attesa (61 tick), stesso gesto (SU) verso lo stesso frammento:
dura 0xBC sub 3 SU dal tick 27 -> vivi
durissima 0xD7 sub 3 SU dal tick 0 -> MUORI
SU dal tick 49 -> vivi
⭐ E non si apre soltanto dopo: la finestra si chiude anche prima. Confrontate una per una con quelle della gemella dura, le 30 finestre buone dei cinque jolly — le 21 che si aprono in un altro momento e le 9 che si aprono nello stesso tick (e si chiudono tutte prima) — si chiudono prima in 22 casi, fino a trentuno tick prima, e dopo in uno soltanto. 29 su 30 diventano più corte: in media la finestra buona passa da 19,9 a 8,8 tick. Il caso limite sta in Tilting Room: per il GIÙ restano sette tick, per il SU tre (a dura venti e venti).
Sono 30 le finestre buone che si possono confrontare, e questa è la figura di tutte. Sopra, in verde, da quando a quando si può premere a difficoltà dura; sotto, in oro, a durissima. Il gesto e la destinazione sono gli stessi in tutte e 30: cambia soltanto quando.
| la scena | finestre | si aprono (tick, in media) | si chiudono (tick, in media) | larghezza media, dura → durissima |
|---|---|---|---|---|
| Fire Pit Rev | 5 | +8,8 | −1,2 | 16,4 → 6,4 |
| Flying Horse Rev | 7 | +0,3 | −7,1 | 13,3 → 5,9 |
| Grim Reaper Rev | 6 | −0,7 | −9,3 | 16,0 → 7,3 |
| Yellow Brick Road Rev | 9 | +7,3 | −9,8 | 30,9 → 13,8 |
| Tilting Room | 3 | +9,3 | +0,7 | 16,3 → 7,7 |
Si vede subito che non è una stretta uniforme: ogni scena è stretta a modo suo. Yellow Brick Road Rev fa tutte e due le cose; Fire Pit Rev e Tilting Room spostano soprattutto l’apertura; Flying Horse Rev e Grim Reaper Rev aprono quasi negli stessi tick e chiudono prima. Chi ha giocato a Molto difficile lo dice con altre parole: certe scene sembrano normali e altre no.
Non ti tolgono la mossa: ti mettono la morte davanti. Dove a difficoltà dura premere presto non faceva niente, a durissima premere presto ammazza. È la stessa legge con cui la stesura dura accorcia le finestre dell’Elevator da nove piani, applicata un terzo giro.
⚠ E le eccezioni si dicono: le attese di Fire Pit Rev (0xD4) sono identiche al tick; quelle di Tilting Room (0xD8) sono perfino due tick più lunghe; in sei finestre il momento buono si apre prima, fino a tre tick; una sola finestra si allarga: quella del gesto SINISTRA al sub 4 di Tilting Room, di quattro tick. Non è una regola pulita: è quello che c’è nei byte.
Tutto quello che sta qui sopra viene dai byte. Ma di Dragon’s Lair esiste anche una guida costruita nel modo opposto — giocando, per anni, e annotando — ed è quella del Dragon’s Lair Project. Ha una pagina dedicata alla difficoltà molto alta, e dice questo:
«Il gioco a difficoltà molto alta è in sostanza un gioco a difficoltà alta, con la possibilità che alcune scene vengano sostituite a caso da versioni più difficili di altre scene. Ci sono 5 scene in più… Quello che le rende molto difficili è che il tempo di alcune mosse è anomalo, e richiede di premere molto più tardi o più presto del solito, con finestre di riuscita molto strette.»
⭐ Le loro cinque scene sono le nostre cinque, una per una: Fire Pit (rovesciata), Flying Barding (rovesciata), Socker Boppers — che è il Grim Reaper — (rovesciata), Yellow Brick Road (rovesciata) e la Tilting Room. E la loro spiegazione — stesse mosse, tempi anomali, finestre strettissime — è parola per parola quello che i contatori della ROM dicono in numeri.
Due strade che non si sono mai parlate: loro con il joystick in mano per anni, noi con il disassemblatore. Stesse cinque scene, stesso meccanismo. Quando due strade così diverse arrivano nello stesso posto, il posto probabilmente c’è.
⚠ Quella guida dice anche tre cose che vanno oltre le finestre. La prima i byte la confermano: la scena molto difficile rimpiazza quella che sarebbe toccata, e la toglie dalla partita per sempre (esce all’ultima visita di una tappa, al posto dell’alternativa che restava, e la casella di quella tappa non si segna). Le altre due restano da verificare, non da credere: che la probabilità sia pesata (la Tilting Room tenderebbe a prendere il posto della prima scena), e che nel finale, quando si rigiocano le scene in cui si è morti, quelle tornino normali. Sono controllabili nei byte, e ce le siamo messe in coda.
Domanda di Alan, il 4 settembre: «chissà in DL EU e Sidam… lì non dovrebbe cambiare niente a parte le finestre di validità». È quasi esatto, e il raschio lo stringe ancora di più.
✅ La seconda stesura è una faccenda americana. L’istruzione che la produce — ADD A,0x2A — compare una volta sola nella F2 e zero volte nell’europea e nella Sidam. Quelle due macchine non hanno proprio un secondo copione da servire.
✅ E in Europa non lo hanno per mancanza di posto, non per scelta di codice: la tavola dei record europea ne ha 706 e ne sono già impegnati 703 dalle 37 scene, dall’attrattiva e dal castello. Gli orfani sono tre. Non c’è spazio fisico per una seconda stesura nascosta.
Che cosa fa allora il dip europeo? Il valore di difficoltà vive in due sole celle, e in tutta la ROM ha sette usi: nessuno di essi è un indice, un puntatore o un indirizzo. Finiscono tutti in una soglia di tempo e in un confronto fra due contatori. Non sposta scene, e non sposta nemmeno le finestre delle mosse: stringe una vite sola, la scadenza del ripensamento.
❓ E qui resta una domanda aperta, che diciamo invece di nasconderla: rifacendo il conto byte per byte, quella soglia scende insieme alla clessidra, e il cancello del rifiuto può scattare — su tutti i 258 record ascoltanti del gioco — in un posto solo: il record d’apertura del Grim Reaper Rev, e solo a un grado di difficoltà. O il dip europeo stringe molto meno di quanto si è sempre detto, o al nostro modello del tick manca un pezzo. Serve la misura a video.
👁️ Un testimone c’è già, ed è il joystick: «ho provato a fare una partita a difficilissimo ma non ho avuto nessuna alterazione dell’elenco delle scene» (Alan, 1° agosto 2026). I byte al mattino e le mani la sera, e dicono la stessa cosa.
⚠️ Un doppione, in Europa, però c’è: Pirates e Pirates (bis), con undici finestre su tredici più corte nel bis e nessuna più lunga. Ma non lo sceglie il dip: sta nel mazzo, e viene servito a tutti, a qualunque difficoltà. È il gemello europeo dell’idea americana, messo in un posto diverso.
I dip non sono l’ultima parola. La ROM tiene un contatore di scene completate: azzerato a inizio turno, cresce di uno a ogni scena finita, e quando arriva alla soglia (cinque o nove, secondo un dip) alza un latch e da quel momento serve la stesura dura.
💎 E indietro non si torna. Quel latch ha un solo posto che lo accende e nessuno che lo spegne, in tutti i 32 KB: una volta che la partita si è indurita, resta dura fino al game over. Quello che torna indietro è il contatore, che crolla a zero a ogni morte — per cui morire prima dello scatto rimanda l’indurimento, e morire dopo non serve più a niente.
Perciò la domanda «a che difficoltà sto giocando?» non si risponde guardando un dip, e nemmeno il latch da solo: serve la catena intera. In formula, come sta nei byte:
dura = nessun jolly in corso
&& interruttore generale acceso
&& ( dip "dura sempre" || latch adattivo scattato )
E i jolly, sopra a questo, si aprono solo in fase dura col dip «molto difficile» acceso: a difficoltà di fabbrica non escono mai.
I dip atterrano in RAM grezzi (A010 banco A, A011 banco B: copie dei latch AY 0x0E/0x0F, scritte senza complemento) e in partita non cambiano mai — si aggiornano solo al boot, in attrattiva e nel self-test. Il valore logico del manifest è il loro complemento.
ADD A,0x2A @ 1D38 ← l'UNICO in tutti i 32 KB
catena del cancello @ 1D1F / 1D24 / 1D2E / 1D33
bandiera jolly @ 0098 SET 1,(HL) / 1D1F BIT 1,(HL)
dip very-hard @ 1DE5 (letto ogni volta, non e' un latch)
contatore adattivo @ blocco+7: azzerato 141D, +1 a 1FB8,
confrontato a 1FC6 con 9 o 5
latch @ 1FCC SET 4,(blocco+5) — zero RES in ROM
Le sedici combinazioni dei quattro interruttori di difficoltà collassano in sette classi distinte: sette combinazioni danno la stessa «Facile», una la «Difficile», una la «Molto difficile». La catena completa è stata verificata contro 188 savestate su 188; il solo bit del latch, da solo, ne sbaglierebbe 150.
Le misure sui jolly di questa pagina sono rifatte dal banco leggendo i byte (voci JOLLY): i 65 sotto-nodi confrontabili (cinque sono alias di un altro record: 60 frammenti), le 30 finestre buone che si possono confrontare, le 21 che si aprono in un altro momento, le 22 che si chiudono prima, i 193 tick di attese in meno.