PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Dragon’s Lair

Cinematronics, 1983 · revisione F2

Le tre difficoltà

Mite, dura e durissima. Fra la prima e la seconda cambiano cinque scene sole; fra la seconda e la terza non cambia nessuna mossa — cambia quando puoi darla. E una volta che la partita si indurisce, indietro non si torna.

Tre regimi, non due

Di Dragon’s Lair si dice «facile e difficile», e chi ha il cabinato sa che i modi sono di più. Nei byte sono tre, e li chiamiamo con i nomi che ha dato loro Alan: mite, dura e durissima.

il regimeche cosa serve la macchinaquando
mitele scene così come stanno nella tavola del sequencerdi fabbrica, e finché l’adattiva non scatta
durala seconda stesura di ogni scena, cioè il suo identificativo +0x2Acol dip «dura sempre», oppure quando scatta l’adattiva
durissimala stessa seconda stesura, più il mazzo dei cinque jollycol dip «molto difficile» acceso

Due vocabolari, e non si mescolano. Sul cabinato e sul manuale i tre modi si chiamano Easy, Hard e Very Hard: sono i nomi della Cinematronics, e quando citiamo un dip o un manuale usiamo quelli. Mite, dura e durissima sono invece i nomi che abbiamo dato noi alle stesure che la macchina serve — e sono una cosa diversa dalla manopola: la stessa partita a Easy può indurirsi da sola e passare alla stesura dura senza che nessuno tocchi niente.

La differenza fra dura e durissima non è nelle scene normali: quelle sono le stesse. Durissima arma un ramo in più del sequencer, e da lì escono cinque scene che a difficoltà più bassa non escono mai.

Mite → dura: cambiano cinque scene sole

Fra le due stesure la ROM tiene ogni scena in doppia copia, ma la copia dura non è sempre diversa: quasi sempre è la stessa scena con le finestre più strette. Le scene in cui cambia la strada — cioè il numero o l’ordine dei gesti, o il punteggio massimo — sono cinque.

la scenamite → duragestimassimoscarto
Pirates0x9F0xC913 → 125.044 → 4.673-371
Black Knight0xA10xCB3 → 46.602 → 6.981+379
Giant Bat0x930xBD4 → 58.492 → 8.4920
Mudmen0xA00xCA9 → 1014.197 → 14.692+495
Dragon's Lair Final0xA40xCE11 → 1431.795 → 37.251+5.456
in tutto194 → 199320.289 → 326.248+5.959

Le due strade, gesto per gesto

Il conto qui sopra dice quante mosse cambiano. Queste sono quali: la strada mite sopra, la dura sotto. È acceso il gesto che nell’altra riga non c’è — sulla riga DURA vuol dire aggiunto a dura, sulla riga MITE vuol dire c’era solo a mite.

Pirates0x9F → 0xC913 → 12 gesti

MITEsxdxsxdxsusususudxsxdxsxsu+dx

DURAsxdxsxdxsususususxdxsxsu+dx

Black Knight0xA1 → 0xCB3 → 4 gesti

MITEsxsxdx

DURAdxsxsxdx

Giant Bat0x93 → 0xBD4 → 5 gesti

MITEspadasxsu+sxspada

DURAspadasxsu+sxspadasx

Mudmen0xA0 → 0xCA9 → 10 gesti

MITEspadasusususususu+sxsusu

DURAspadasusususususu+sxsususu

Dragon's Lair Final0xA4 → 0xCE11 → 14 gesti

MITEsxsxsxgiù+sxgiùdxdxspadaspadasxspada

DURAsxsxsxgiù+sxsugiùsudxdxspadaspadasxspadaspada

⇒ E qui si vede una cosa che il conto da solo nascondeva: non è che a mite «mancano» delle mosse. Ai Pirati la strada mite ne ha una in più, e la dura la toglie. Nelle altre quattro è la dura ad aggiungere — un gesto in testa al Cavaliere Nero, uno in coda al Pipistrello, uno ai Fangosi, tre al finale. Il saldo è +5, ma non nella stessa direzione dappertutto.

Due righe meritano una parola. Ai Pirati la stesura dura paga meno, e con un gesto in meno: non tutto quello che è più difficile rende di più. E al Pipistrello Gigante la stesura dura chiede un gesto in più per lo stesso identico punteggio: più lavoro, zero premio.

In tutte le altre 35 carte del mazzo la strada è la stessa. Quello che cambia è il tempo: nell’Ascensore, per esempio, le nove finestre di salto della stesura dura sono più strette, e si accorciano sempre dall’inizio — il momento buono non finisce prima, comincia dopo.

Dura → durissima: le stesse mosse, meno tempo

I cinque jolly sono 0xD40xD8, e sono le uniche scene della ROM che non ricevono l’addendo +0x2A: il sequencer alza una bandiera sul blocco e salta la somma. Ognuna ha una gemella fra le scene normali, e mostra lo stesso film.

jollyla scenagemella duraattese duraattese jollyscarto
0xD4Fire Pit Rev0xBB714714+0
0xD5Flying Horse Rev0xC0919869-50
0xD6Grim Reaper Rev0xC4847798-49
0xD7Yellow Brick Road Rev0xBC1047951-96
0xD8Tilting Room0xC5665667+2
in tutto41923999-193
E fra i jolly non c’è nemmeno una scena nuova

È la domanda che viene naturale: a durissima ti fanno vedere pezzi di film che a dura non escono mai? No, nessuno. Ognuno dei cinque jolly ha una gemella che sta dentro il mazzo duro, e mostra lo stesso film nodo per nodo, fotogramma per fotogramma: 65 nodi in comune, 65 con lo stesso fotogramma d’ingresso, zero differenze.

⇒ Il jolly non aggiunge una scena: ne sostituisce una. Una partita con tre jolly è una partita in cui tre scene normali non escono — e il film che vedi l’avresti visto comunque.

⚠ E un dettaglio che vale la pena notare: quattro dei cinque jolly sono scene specchiate — Fire Pit Rev, Flying Horse Rev, Grim Reaper Rev, Yellow Brick Road Rev. Solo la Stanza Inclinata non lo è. Chi ha scelto le cinque da inferocire ha pescato, quasi tutte, fra le riprese girate al contrario.

A durissima non c’è nessuna mossa nuova da imparare. In tutti i 65 sotto-nodi che si possono confrontare, il gesto giusto è lo stesso e porta allo stesso posto. Quello che cambia è quando: in 24 di quei sotto-nodi la finestra buona si sposta più in là, in media di sei tick e fino a ventidue.

Un esempio al tick, dallo Yellow Brick Road Rev. Stesso fotogramma d’ingresso (13357), stessa attesa (61 tick), stesso gesto (SU) verso lo stesso frammento:

dura      0xBC  sub 3   SU dal tick 27  -> vivi
durissima 0xD7  sub 3   SU dal tick  0  -> MUORI
                        SU dal tick 49  -> vivi

Gli scostamenti, tutti

Le finestre buone che si spostano sono 21, e questa è la figura di tutte. Sopra, in verde, da quando si può premere a difficoltà dura; sotto, in oro, a durissima. Il gesto e la destinazione sono gli stessi in tutte e 21: cambia soltanto quando.

IL FRAMMENTO E IL GESTO DA QUANDO SI PUÒ PREMERE, DENTRO L’ATTESA dura durissima qui lo stesso gesto adesso ammazza Fire Pit Rev 0xD4 · contro 0xBB sub 0 · sinistra a dura la finestra buona si apre al tick 37 a durissima si apre al tick 51 +14 sub 3 · sinistra a dura la finestra buona si apre al tick 40 a durissima si apre al tick 41 +1 sub 4 · sinistra a dura la finestra buona si apre al tick 40 a durissima si apre al tick 44 +4 sub 5 · sinistra a dura la finestra buona si apre al tick 26 a durissima si apre al tick 36 +10 sub 10 · sinistra a dura la finestra buona si apre al tick 55 a durissima si apre al tick 70 +15 Flying Horse Rev 0xD5 · contro 0xC0 sub 0 · sinistra a dura la finestra buona si apre al tick 112 a durissima si apre al tick 110 -2 sub 0 · su+sin a dura la finestra buona si apre al tick 112 a durissima si apre al tick 110 -2 sub 3 · destra a dura la finestra buona si apre al tick 22 a durissima si apre al tick 24 +2 sub 4 · sinistra a dura la finestra buona si apre al tick 39 a durissima si apre al tick 41 +2 sub 5 · destra a dura la finestra buona si apre al tick 39 a durissima si apre al tick 40 +1 sub 6 · destra a dura la finestra buona si apre al tick 37 a durissima si apre al tick 35 -2 sub 7 · destra a dura la finestra buona si apre al tick 24 a durissima si apre al tick 27 +3 Grim Reaper Rev 0xD6 · contro 0xC4 sub 0 · su a dura la finestra buona si apre al tick 110 a durissima si apre al tick 107 -3 sub 3 · spada a durissima, premere prima del tick 89 con lo stesso gesto porta alla morte a dura la finestra buona si apre al tick 90 a durissima si apre al tick 89 -1 Yellow Brick Road Rev 0xD7 · contro 0xBC sub 3 · su a durissima, premere prima del tick 49 con lo stesso gesto porta alla morte a dura la finestra buona si apre al tick 27 a durissima si apre al tick 49 +22 sub 5 · su a dura la finestra buona si apre al tick 15 a durissima si apre al tick 36 +21 sub 8 · spada a durissima, premere prima del tick 79 con lo stesso gesto porta alla morte a dura la finestra buona si apre al tick 74 a durissima si apre al tick 79 +5 sub 10 · su a durissima, premere prima del tick 41 con lo stesso gesto porta alla morte a dura la finestra buona si apre al tick 23 a durissima si apre al tick 41 +18 Tilting Room 0xD8 · contro 0xC5 sub 0 · giù a durissima, premere prima del tick 125 con lo stesso gesto porta alla morte a dura la finestra buona si apre al tick 112 a durissima si apre al tick 125 +13 sub 3 · su a dura la finestra buona si apre al tick 27 a durissima si apre al tick 43 +16 sub 4 · sinistra a durissima, premere prima del tick 14 con lo stesso gesto porta alla morte a dura la finestra buona si apre al tick 15 a durissima si apre al tick 14 -1 La barra chiara è tutta l’attesa del frammento; dentro, da dove comincia il momento buono. Il gesto e la destinazione non cambiano mai: cambia soltanto quando lo puoi dare.
Quanto si sposta il momento buono, frammento per frammento. In rosso, dove lo stesso gesto a durissima adesso ammazza e a dura non ammazzava: succede in 6 casi su 21.

Si vede subito che non è una stretta uniforme. Lo Yellow Brick Road Rev è feroce — ventidue tick, ventuno, diciotto — e la Tilting Room lo segue; il Grim Reaper Rev invece è quasi fermo, e in due punti la finestra si apre perfino un po’ prima. Chi ha giocato a Molto difficile lo dice con altre parole: certe scene sembrano normali e altre no.

Non ti tolgono la mossa: ti mettono la morte davanti. Dove a difficoltà dura premere presto non faceva niente, a durissima premere presto ammazza. È la stessa legge con cui la stesura dura accorcia le finestre dell’Ascensore, applicata un terzo giro.

⚠ E le eccezioni si dicono: il Fire Pit Rev (0xD4) è identico al tick, la Tilting Room (0xD8) è perfino due tick più lenta, e in qualche sotto-nodo la finestra buona si apre due tick prima. Non è una regola pulita: è quello che c’è nei byte.

La controprova, da chi il gioco lo ha giocato

Tutto quello che sta qui sopra viene dai byte. Ma di Dragon’s Lair esiste anche una guida costruita nel modo opposto — giocando, per anni, e annotando — ed è quella del Dragon’s Lair Project. Ha una pagina dedicata alla difficoltà molto alta, e dice questo:

«Il gioco a difficoltà molto alta è in sostanza un gioco a difficoltà alta, con la possibilità che alcune scene vengano sostituite a caso da versioni più difficili di altre scene. Ci sono 5 scene in più… Quello che le rende molto difficili è che il tempo di alcune mosse è anomalo, e richiede di premere molto più tardi o più presto del solito, con finestre di riuscita molto strette

Le loro cinque scene sono le nostre cinque, una per una: Fire Pit (rovesciata), Flying Barding (rovesciata), Socker Boppers — che è il Grim Reaper — (rovesciata), Yellow Brick Road (rovesciata) e la Tilting Room. E la loro spiegazione — stesse mosse, tempi anomali, finestre strettissime — è parola per parola quello che i contatori della ROM dicono in numeri.

Due strade che non si sono mai parlate: loro con il joystick in mano per anni, noi con il disassemblatore. Stesse cinque scene, stesso meccanismo. Quando due strade così diverse arrivano nello stesso posto, il posto probabilmente c’è.

⚠ Quella guida conosce anche tre cose che i nostri byte non hanno ancora misurato, e che restano da verificare, non da credere: che la scena molto difficile rimpiazzi quella che sarebbe toccata, togliendola dalla partita per sempre; che la probabilità sia pesata (la Tilting Room tenderebbe a prendere il posto della prima scena); e che nel finale, quando si rigiocano le scene in cui si è morti, quelle tornino normali. Sono tre affermazioni controllabili nei byte, e ce le siamo messe in coda.

E le altre due macchine?

Domanda di Alan, il 4 settembre: «chissà in DL EU e Sidam… lì non dovrebbe cambiare niente a parte le finestre di validità». È quasi esatto, e il raschio lo stringe ancora di più.

La seconda stesura è una faccenda americana. L’istruzione che la produce — ADD A,0x2A — compare una volta sola nella F2 e zero volte nell’europea e nella Sidam. Quelle due macchine non hanno proprio un secondo copione da servire.

✅ E in Europa non lo hanno per mancanza di posto, non per scelta di codice: la tavola dei record europea ne ha 706 e ne sono già impegnati 703 dalle 37 scene, dall’attrattiva e dal castello. Gli orfani sono tre. Non c’è spazio fisico per una seconda stesura nascosta.

Che cosa fa allora il dip europeo? Il valore di difficoltà vive in due sole celle, e in tutta la ROM ha sette usi: nessuno di essi è un indice, un puntatore o un indirizzo. Finiscono tutti in una soglia di tempo e in un confronto fra due contatori. Non sposta scene, e non sposta nemmeno le finestre delle mosse: stringe una vite sola, la scadenza del ripensamento.

❓ E qui resta una domanda aperta, che diciamo invece di nasconderla: rifacendo il conto byte per byte, quella soglia scende insieme alla clessidra, e il cancello del rifiuto può scattare — su tutti i 258 record ascoltanti del gioco — in un posto solo: il record d’apertura del Grim Reaper Rev, e solo a un grado di difficoltà. O il dip europeo stringe molto meno di quanto si è sempre detto, o al nostro modello del tick manca un pezzo. Serve la misura a video.

👁️ Un testimone c’è già, ed è il joystick: «ho provato a fare una partita a difficilissimo ma non ho avuto nessuna alterazione dell’elenco delle scene» (Alan, 1° agosto 2026). I byte al mattino e le mani la sera, e dicono la stessa cosa.

⚠️ Un doppione, in Europa, però c’è: i Pirati e i Pirati bis, con undici finestre su tredici più corte nel bis e nessuna più lunga. Ma non lo sceglie il dip: sta nel mazzo, e viene servito a tutti, a qualunque difficoltà. È il gemello europeo dell’idea americana, messo in un posto diverso.

La difficoltà che cambia mentre giochi

I dip non sono l’ultima parola. La ROM tiene un contatore di scene completate: azzerato a inizio turno, cresce di uno a ogni scena finita, e quando arriva alla soglia (cinque o nove, secondo un dip) alza un latch e da quel momento serve la stesura dura.

💎 E indietro non si torna. Quel latch ha un solo posto che lo accende e nessuno che lo spegne, in tutti i 32 KB: una volta che la partita si è indurita, resta dura fino al game over. Quello che torna indietro è il contatore, che crolla a zero a ogni morte — per cui morire prima dello scatto rimanda l’indurimento, e morire dopo non serve più a niente.

Percio’ la domanda «a che difficoltà sto giocando?» non si risponde guardando un dip, e nemmeno il latch da solo: serve la catena intera. In formula, come sta nei byte:

dura = nessun jolly in corso
       && interruttore generale acceso
       && ( dip "dura sempre"  ||  latch adattivo scattato )

E i jolly, sopra a questo, si aprono solo in fase dura col dip «molto difficile» acceso: a difficoltà di fabbrica non escono mai.

I dip atterrano in RAM grezzi (A010 banco A, A011 banco B: copie dei latch AY 0x0E/0x0F, scritte senza complemento) e in partita non cambiano mai — si aggiornano solo al boot, in attrattiva e nel self-test. Il valore logico del manifest è il loro complemento.

ADD A,0x2A          @ 1D38   ← l'UNICO in tutti i 32 KB
catena del cancello @ 1D1F / 1D24 / 1D2E / 1D33
bandiera jolly      @ 0098 SET 1,(HL)  /  1D1F BIT 1,(HL)
dip very-hard       @ 1DE5  (letto ogni volta, non e' un latch)
contatore adattivo  @ blocco+7: azzerato 141D, +1 a 1FB8,
                      confrontato a 1FC6 con 9 o 5
latch               @ 1FCC SET 4,(blocco+5)   — zero RES in ROM

Le sedici combinazioni dei quattro interruttori di difficoltà collassano in sette classi distinte: sette combinazioni danno la stessa «Facile», una la «Difficile», una la «Molto difficile». La catena completa è stata verificata contro 188 savestate su 188; il solo bit del latch, da solo, ne sbaglierebbe 150.

Le misure sui jolly di questa pagina sono rifatte dal banco leggendo i byte (voci JOLLY): i 65 sotto-nodi confrontabili, i 24 con la finestra spostata, i 193 tick di attese in meno.