PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Dragon’s Lair

Cinematronics, 1983 · revisione F2

La costruzione del Campione

Se sai finire una partita hai già fatto la parte difficile — e non basta. In 9 punti del gioco due mosse ti salvano tutte e due e valgono diverso, e nessuno te lo dice. Questa pagina è l’elenco di quei punti, contati dai byte.

Si parla della difficoltà alta. La macchina ha due copie di ogni scena e serve le seconde solo a difficoltà alta: a difficoltà bassa le mosse sono meno e i punti sono meno, e nessuno dei numeri di questa pagina vale lì. Il confronto è in fondo.

Sopravvivere è già molto — ma non basta

Va detto subito. Dragon’s Lair è un gioco spietato: mezzo secondo di ritardo e sei morto. Un richiamo c’è — nella pellicola stessa, di solito: un barlume breve sull’oggetto o dalla parte in cui devi muovere — ma dura un attimo, non c’è dappertutto, e nessuno ti dice che esiste. Chi arrivava in fondo ci arrivava dopo mesi e dopo una montagna di gettoni. Se sai finire una partita, hai già fatto la parte difficile.

E però finire non vuol dire vincere. Puoi attraversare tutto il castello senza morire una volta e restare lontano dal record, perché il punteggio non premia solo il sopravvivere: premia dove passi.

Il motivo è che in certi punti il gioco ti offre due mosse che ti salvano tutte e due, e valgono diverso. E qui non ti aiuta più niente: il barlume ti dice dove muovere, non quanto vale. La mossa che ti costa duemila punti ti fa sopravvivere esattamente come quella giusta, con lo stesso barlume e la stessa faccia.

Questa pagina è l’elenco di quei punti. Sono 9, e stanno in due sole scene.

Le tre cose da sapere

doveche cosa farequanto vale
l’Ascensoreaspetta: le occasioni per saltare sono nove, prendi una delle ultime tre e mai le prime sei2.191
i Mudmen, verso la finespingi in SU e non a DESTRA495
la Tana del Dragol’ultima stoccata non darla, finché hai vite da spendere32.251 ogni volta

Tutto il resto è giocare bene, e giocare bene lo sai già fare o non saresti arrivato a leggere questa pagina.

L’Ascensore: quale mano, e quando

La piattaforma sprofonda e tu puoi saltare di lato. Le occasioni sono nove, tre per ciascuno dei tre tratti di caduta, e fra una e l’altra c’è il vuoto: lì saltare ammazza. Da che parte si salta cambia a ogni tratto, e le due versioni della scena sono l’una lo specchio dell’altra.

la scenaoccasioni 1-3occasioni 4-6occasioni 7-9
Ascensoresinistradestrasinistra
Ascensore Revdestrasinistradestra

Perché aspettare

Saltare ti salva sempre. Ma i punti sono nei tratti di caduta che attraversi, e il terzo vale da solo più dei primi due messi insieme.

se salti…AscensoreAscensore Rev
alle occasioni 1-33.3043.304
alle occasioni 4-63.3533.428
alle occasioni 7-95.2925.619

Fra la settima, l’ottava e la nona non c’è nessuna differenza: pagano identico. Quello che conta è non saltare prima, e vale 1.939 punti nell’Ascensore e 2.191 nell’Ascensore Rev. Giocato al massimo, l’Ascensore è una scena da una mossa sola.

Un frammento in cui lo stesso gesto vale più volte, con del vuoto letale in mezzo, è quello che i giocatori chiamano piano. Non è solo dell’Ascensore: nella ROM ce ne sono 26 fatti così, e in 24 le occasioni sono esattamente tre — oltre all’Ascensore succede al Grim Reaper, alle Three Caves e, con due occasioni sole, alle Tentacles. (E l’Ascensore corto ha solo il primo tratto: sinistra, e poi atterra.)

I Mudmen: SU, non DESTRA

Verso la fine dei Mudmen c’è un frammento da cui si esce in due modi buoni: SU oppure DESTRA. Stessa finestra, stesso rischio, stesso pezzo di film. Ma il SU ti fa passare per un frammento in più, che vale 495 punti; la Destra no.

dal fotogramma 25025come è tagliatopunti
difficoltà bassaun frammento, 81 battiti1326
difficoltà alta25025 per 19 battiti, poi 25040 per 62495 + 1326

19 + 62 = 81. Quel frammento non allunga la scena di un fotogramma: quei quindici fotogrammi di film scorrono comunque, con Su o con Destra. La versione difficile taglia in due quello che c’era, e ti paga il taglio. È il regalo più piccolo del gioco, e il più facile da non prendere.

⚠ A difficoltà bassa questo non c’è: lì Su e Destra portano tutte e due allo stesso posto.

La Tana del Drago: la stoccata che non devi dare

È l’ultima scena e vale da sola 37.251 punti, un buon quarto della partita. La sua ultima mossa è una stoccata di spada, in una finestra di venti battiti.

che cosa faiche cosa succedequanto incassi
dai la stoccatail drago muore, la scena finisce37.251
non la daimuori — e la scena ricomincia da capo32.251

Rinunci a 5.000 punti e in cambio ti ricompri tutta la scena. Finché hai una vita da spendere, non darla. ⭐ È la mossa più contro-intuitiva del gioco, ed è quella che separa un bravo giocatore da un Campione: non è una mossa sbagliata data apposta, è una mossa trattenuta. Non c’è niente da premere — devi solo non premere.

Quanto rende in tutto? Sommando il massimo di tutte le 40 carte di una partita, giocate una volta ciascuna, si arriva a 326.248. Il record mondiale è 455.252: la differenza — 129.004 punti, il 28% del totale — non viene dal giocare meglio, viene dal rigiocare.

❓ Quante volte esattamente si possa fare non lo sappiamo ancora: le vite che spendi dipendono da quelle che hai, e quelle che hai dipendono dal punteggio, che dipende da quante volte l’hai fatto. È un anello, ed è il cuore vero del Campione.

Tutto il resto: la strada, scena per scena

Fuori da quei tre punti il gioco è onesto: se una mossa non ti ammazza, allora è anche quella che paga. Non ci sono trappole nascoste e non c’è da scegliere fra due strade buone: devi solo darla al momento giusto, che è tutta la difficoltà ma è un’altra cosa. Qui, per ogni carta di una partita, quanto può rendere e con quali gesti.

La prima carta non si gioca. «Castle Entrance» è l’arrivo di Dirk al castello: quattro frammenti che scorrono e basta, senza accettare un solo gesto e senza un modo di morirci. Vale zero, e nella tavola dei passi occupa una riga tutta sua che non si sorteggia mai. Il nome è nostro: per quella scena non ne ha uno nessuno. ⚠ E non è il Vestibolo: il Vestibolo vero, la stanza che crolla, è un’altra scena con le sue mosse e i suoi modi di morire, e sta alla quarta tappa. Nel catalogo portano lo stesso nome, e per un pezzo ci siamo confusi anche noi. La sequenza delle scene lo spiega per esteso.

#la carta, come la chiama il catalogomosseil massimola strada
1Castle Entrance00nessun gesto
2Fire Pit42.089
destra 2ª fin. 49destra 2ª fin. 251destra 2ª fin. 379destra 2ª fin. 1.410
3Bower1428
su al 1º piano 428
4Fire Pit Rev4923
sinistra 2ª fin. 49sinistra 2ª fin. 379sinistra 2ª fin. 495sinistra 2ª fin.
5Flying Horse63.850
su+destra 2ª fin. 49sinistra 2ª fin. 495destra 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. 1.821
6Alice Room1428
destra al 1º piano 428
7Flying Horse Rev65.303
su+sinistra 2ª fin. 49destra 2ª fin. 915sinistra 2ª fin. 915destra 2ª fin. 495destra 2ª fin. 495destra 2ª fin. 2.434
8Pirates124.673
sinistra 49destra 379sinistra 379destra 379su 3ª fin. 379su 3ª fin. 495su 3ª fin. 495su 3ª fin. 619sinistra 251destra 251sinistra 251su+destra 746
9Crypt Creeps63.859
su 49spada 2ª fin. 495su 915spada 2ª fin. 495sinistra 915spada 990
10Crypt Creeps Rev66.411
su 49spada 2ª fin. 495su 2.191spada 2ª fin. 495destra 2.191spada 990
11Elevator13.304
sinistra al 1º piano 3.304
12Vestibule2551
giù 49destra 502
13Elevator13.304
sinistra al 1º piano 3.304
14Boulder Trench72.574
giù 2ª fin. 49giù 2ª fin. 251giù 2ª fin. 379giù 2ª fin. 379giù 2ª fin. 379giù 2ª fin. 379su 2ª fin. 758
15Three Caves34.481
su 49su 915sinistra 3.517
16Black Knight46.981
destra 49sinistra 379sinistra 1.939destra 4.614
17Grim Reaper48.507
su 2ª fin. 49spada 4.026giù 2.191su 2.241
18Pot of Gold1212.738
sinistra 2ª fin. 49destra 1.939destra 1.326destra 1.326destra 1.326destra 1.326su 2.191spada 3.255spadaspadaspadaspada
19Grim Reaper Rev49.231
su 2ª fin. 49spada 4.750giù 2.191su 2.241
20Forge56.470
spada 2ª fin. 49spada 2ª fin. 915sinistra 2ª fin. 1.939spada 2ª fin. 1.326spada 2.241
21Wind Room1428
destra al 1º piano 428
22Forge Rev57.133
spada 2ª fin. 49spada 2ª fin. 1.326destra 2ª fin. 2.191spada 2ª fin. 1.326spada 2.241
23Tentacles65.152
spada 49su 49destra 379giù 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. 915su 2ª fin. 3.265
24Snake Room45.207
spada 49spada 495spada 2.675su 1.988
25Bubbling Cauldron512.267
su 49spada 2.191giù 3.255spada 3.255destra 3.517
26Giddy Goons45.009
spada 49su+destra 379spada 2ª fin. 1.326su+sinistra 3.255
27Flattening Staircase44.724
sinistra 49spada 495sinistra 1.939sinistra 2.241
28Fire Room44.531
destra 49su 3ª fin. 915sinistra 1.326sinistra 2.241
29Yellow Brick Road928.762
sinistra 49su 1.326destra 1.939su 2.191sinistra 2.675su 3.255spada 3.551destra 4.026su 9.750
30Catwalk Bats59.020
su 49su+sinistra 915spada 915destra 2.675destra 4.466
31Yellow Brick Road Rev931.462
destra 49su 1.939sinistra 2.191su 2.675destra 3.255su 3.551spada 4.026sinistra 4.026su 9.750
32Robot Knight818.152
destra 49sinistra 1.939su 1.939sinistra 2.191destra 1.939sinistra 1.939destra 1.939spada 6.217
33Giant Bat58.492
spada 49sinistra 1.326su+sinistra 2.191spada 1.326sinistra 3.600
34Robot Knight Rev821.104
sinistra 49destra 2.191su 2.191destra 2.675sinistra 2.191destra 2.191sinistra 2.191spada 7.425
35Throne Room49.244
destra 2ª fin. 49su 1.326destra 3.255destra 3ª fin. 4.614
36Mudmen1014.692
spada 49su 2ª fin. 1.326su 1.326su 2.191su 2.675su 1.326su+sinistra 2ª fin. 1.326su 1.326su 1.326su 1.821
37Tilting Room36.602
giù 49su 2ª fin. 1.939sinistra 4.614
38Dragon's Lair Final1437.251
sinistra 49sinistra 2ª fin. 1.326sinistra 1.939giù+sinistra 3ª fin. 1.326su 1.326giù 2.191su 1.939destra 2.191destra 3.255spada 2.191spada 3.551sinistra 4.026spada 2.191spada 9.750
39Elevator Rev 9-piani15.619
l’ingresso 173destra al 7º piano 5.446
40Elevator15.292
l’ingresso 98sinistra al 7º piano 5.194
in tutto199326.248

⚠ I punti accanto a un gesto sono quelli che entrano in cassa dopo averlo dato, fino al gesto seguente. Dove non c'è un numero, quel pezzo di scena non paga: serve solo a restare vivi.

Attenzione: a difficoltà bassa è un altro gioco

Non è solo questione di finestre più strette: in cinque scene cambia proprio la strada.

la scenagestimassimo
Pirates13 → 125.044 → 4.673
Black Knight3 → 46.602 → 6.981
Giant Bat4 → 58.492 → 8.492
Mudmen9 → 1014.197 → 14.692
Dragon's Lair Final11 → 1431.795 → 37.251
tutta la partita194 → 199320.289 → 326.248

Ai Pirati la difficoltà alta paga meno, e con un gesto in meno. Al Pipistrello Gigante chiede un gesto in più per lo stesso identico punteggio. Non tutto quello che è più difficile rende di più. (E c’è anche una difficoltà molto alta, che non aggiunge mosse nuove ma sposta più in là il momento in cui puoi darle: ha una pagina sua.)

Come lo sappiamo

Niente di quello che c’è qui sopra viene da una partita registrata. Viene dai byte del programma, che porta scritta per ogni frammento di pellicola la lista dei gesti accettati, la finestra di ciascuno, dove portano e quanti punti valgono. Quello che non c’è scritto — quanto convenga un gesto rispetto a un altro — si calcola: è il cammino più lungo su un grafo, e si fa una volta sola.

Il conto viene rifatto due volte da due programmi diversi, uno che legge i dati estratti e uno che rilegge i byte, e i due devono cadere sullo stesso numero. Se una cifra di questa pagina non regge, la pagina non viene pubblicata.

E poi c’è la prova che conta di più: una macchina che gioca davvero. Legge la memoria viva del gioco e sopravvive dappertutto — non perché sia brava, perché è informata — e le abbiamo dettato soltanto i punti di questa pagina, quelli in cui sopravvivere non basta.

Il 4 settembre 2026 il tabellone ha risposto: 455.252. Il record mondiale, al punto. La mattina la stessa macchina si era fermata a 454.757 perché ai Mudmen dava la Destra: aggiunta quella riga sola — SU e non DESTRA — sono arrivati i 495 che mancavano.

Vale la pena dire con precisione che cosa sappiamo e come, perché sono due strade diverse e conviene non confonderle.

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

I nove bivi, per intero. Ogni riga è un sotto-nodo da cui si esce in più modi tutti buoni e raggiungibili, ma che valgono diverso.

scenanomesubfotogrammadifferenzail meglioil peggio
0x9EElevator Rev 9-piani0219592.315non premeredestra al 1º piano o destra al 2º piano o destra al 3º piano
0xC8Elevator Rev 9-piani0219592.315non premeredestra al 1º piano o destra al 2º piano o destra al 3º piano
0x9EElevator Rev 9-piani3221812.191non premeresinistra al 4º piano o sinistra al 5º piano o sinistra al 6º piano
0xC8Elevator Rev 9-piani3221812.191non premeresinistra al 4º piano o sinistra al 5º piano o sinistra al 6º piano
0x94Elevator0148471.988non premeresinistra al 1º piano o sinistra al 2º piano o sinistra al 3º piano
0xBEElevator0148471.988non premeresinistra al 1º piano o sinistra al 2º piano o sinistra al 3º piano
0x94Elevator3150111.939non premeredestra al 4º piano o destra al 5º piano o destra al 6º piano
0xBEElevator3150111.939non premeredestra al 4º piano o destra al 5º piano o destra al 6º piano
0xCAMudmen1024906495sudestra

Un’uscita entra nel conto se è sicura (non porta a un nodo di morte e da lì si arriva ancora al nodo di fine scena) e raggiungibile (la finestra si apre prima che il conto alla rovescia arrivi a zero). Un sotto-nodo si conta una volta sola: due indici sullo stesso record sono lo stesso frammento.

struttura di un record di sotto-nodo (spazio Z80, ROM F2)

  entry, finche' b0 ha il bit 7 acceso:
     b0  bit7=1 | bit6-5 = quante destinazioni - 1 | bit4 = cond
         bit3-0 = il codice del gesto (1=su 2=giu 4=sx 8=dx 0=spada)
     b1  bit1-0 = quanti conteggi - 1
     poi le destinazioni (0xFF = premere li' non fa niente),
     poi la cond se c'e', poi i conteggi
  header, 7 byte:  flags | next | attesa (2) | f05 | fotogramma (2)

  punti  = tavola 0x209A, indice nel nibble basso di flags
  morte  = bit 4 di flags
  la finestra k si apre alla somma dei primi k+1 conteggi,
  e gli esiti si alternano IN GIRO sulle spanne

Il bivio dei Mudmen, nei byte: i due record del sotto-nodo 10 sono lunghi 36 byte e ne differisce uno solo, la destinazione del up.

0xA0 sub 10 @ 0x3F21     0xCA sub 10 @ 0x613B
   up    -> sub 11           up    -> sub 18   <-- l'unico byte
   right -> sub 11           right -> sub 11
   down  -> sub 15, 14       down  -> sub 15, 14
   left  -> sub 15           left  -> sub 15
   fire  -> sub 15           fire  -> sub 15

E i due Ascensori, quello da nove occasioni e quello da tre, non sono due scene: partono dallo stesso fotogramma (14847) e hanno gli stessi nodi di morte e la stessa uscita. La differenza sta in un numero: allo scadere del primo sotto-nodo quello da nove va al 3 e continua a scendere, quello da tre va al 5 e atterra. I sotto-nodi 3 e 4 nella scena corta ci sono, identici, e non li raggiunge nessuno.

La lista delle carte non è scritta a mano: viene dalla tavola dei quattordici passi del sequencer (0x2035), che dà 40 carte e 39 scene distinte — il passo 4 tiene l’Ascensore corto due volte. A difficoltà alta ogni etichetta riceve +0x2A, e ADD A,0x2A compare una volta sola in tutti i 32 KB.