Cinematronics, 1983 · revisione F2
Se sai finire una partita hai già fatto la parte difficile — e non basta. In 9 punti del gioco due mosse ti salvano tutte e due e valgono diverso, e nessuno te lo dice. Questa pagina è l’elenco di quei punti, contati dai byte.
⚠ Si parla della difficoltà alta. La macchina ha due copie di ogni scena e serve le seconde solo a difficoltà alta: a difficoltà bassa le mosse sono meno e i punti sono meno, e nessuno dei numeri di questa pagina vale lì. Il confronto è in fondo.
Va detto subito. Dragon’s Lair è un gioco spietato: mezzo secondo di ritardo e sei morto. Un richiamo c’è — nella pellicola stessa, di solito: un barlume breve sull’oggetto o dalla parte in cui devi muovere — ma dura un attimo, non c’è dappertutto, e nessuno ti dice che esiste. Chi arrivava in fondo ci arrivava dopo mesi e dopo una montagna di gettoni. Se sai finire una partita, hai già fatto la parte difficile.
E però finire non vuol dire vincere. Puoi attraversare tutto il castello senza morire una volta e restare lontano dal record, perché il punteggio non premia solo il sopravvivere: premia dove passi.
Il motivo è che in certi punti il gioco ti offre due mosse che ti salvano tutte e due, e valgono diverso. E qui non ti aiuta più niente: il barlume ti dice dove muovere, non quanto vale. La mossa che ti costa duemila punti ti fa sopravvivere esattamente come quella giusta, con lo stesso barlume e la stessa faccia.
Questa pagina è l’elenco di quei punti. Sono 9, e stanno in due sole scene.
| dove | che cosa fare | quanto vale |
|---|---|---|
| l’Ascensore | aspetta: le occasioni per saltare sono nove, prendi una delle ultime tre e mai le prime sei | 2.191 |
| i Mudmen, verso la fine | spingi in SU e non a DESTRA | 495 |
| la Tana del Drago | l’ultima stoccata non darla, finché hai vite da spendere | 32.251 ogni volta |
Tutto il resto è giocare bene, e giocare bene lo sai già fare o non saresti arrivato a leggere questa pagina.
La piattaforma sprofonda e tu puoi saltare di lato. Le occasioni sono nove, tre per ciascuno dei tre tratti di caduta, e fra una e l’altra c’è il vuoto: lì saltare ammazza. Da che parte si salta cambia a ogni tratto, e le due versioni della scena sono l’una lo specchio dell’altra.
| la scena | occasioni 1-3 | occasioni 4-6 | occasioni 7-9 |
|---|---|---|---|
| Ascensore | sinistra | destra | sinistra |
| Ascensore Rev | destra | sinistra | destra |
Saltare ti salva sempre. Ma i punti sono nei tratti di caduta che attraversi, e il terzo vale da solo più dei primi due messi insieme.
| se salti… | Ascensore | Ascensore Rev |
|---|---|---|
| alle occasioni 1-3 | 3.304 | 3.304 |
| alle occasioni 4-6 | 3.353 | 3.428 |
| alle occasioni 7-9 | 5.292 | 5.619 |
⭐ Fra la settima, l’ottava e la nona non c’è nessuna differenza: pagano identico. Quello che conta è non saltare prima, e vale 1.939 punti nell’Ascensore e 2.191 nell’Ascensore Rev. Giocato al massimo, l’Ascensore è una scena da una mossa sola.
Un frammento in cui lo stesso gesto vale più volte, con del vuoto letale in mezzo, è quello che i giocatori chiamano piano. Non è solo dell’Ascensore: nella ROM ce ne sono 26 fatti così, e in 24 le occasioni sono esattamente tre — oltre all’Ascensore succede al Grim Reaper, alle Three Caves e, con due occasioni sole, alle Tentacles. (E l’Ascensore corto ha solo il primo tratto: sinistra, e poi atterra.)
Verso la fine dei Mudmen c’è un frammento da cui si esce in due modi buoni: SU oppure DESTRA. Stessa finestra, stesso rischio, stesso pezzo di film. Ma il SU ti fa passare per un frammento in più, che vale 495 punti; la Destra no.
| dal fotogramma 25025 | come è tagliato | punti |
|---|---|---|
| difficoltà bassa | un frammento, 81 battiti | 1326 |
| difficoltà alta | 25025 per 19 battiti, poi 25040 per 62 | 495 + 1326 |
⭐ 19 + 62 = 81. Quel frammento non allunga la scena di un fotogramma: quei quindici fotogrammi di film scorrono comunque, con Su o con Destra. La versione difficile taglia in due quello che c’era, e ti paga il taglio. È il regalo più piccolo del gioco, e il più facile da non prendere.
⚠ A difficoltà bassa questo non c’è: lì Su e Destra portano tutte e due allo stesso posto.
È l’ultima scena e vale da sola 37.251 punti, un buon quarto della partita. La sua ultima mossa è una stoccata di spada, in una finestra di venti battiti.
| che cosa fai | che cosa succede | quanto incassi |
|---|---|---|
| dai la stoccata | il drago muore, la scena finisce | 37.251 |
| non la dai | muori — e la scena ricomincia da capo | 32.251 |
Rinunci a 5.000 punti e in cambio ti ricompri tutta la scena. Finché hai una vita da spendere, non darla. ⭐ È la mossa più contro-intuitiva del gioco, ed è quella che separa un bravo giocatore da un Campione: non è una mossa sbagliata data apposta, è una mossa trattenuta. Non c’è niente da premere — devi solo non premere.
Quanto rende in tutto? Sommando il massimo di tutte le 40 carte di una partita, giocate una volta ciascuna, si arriva a 326.248. Il record mondiale è 455.252: la differenza — 129.004 punti, il 28% del totale — non viene dal giocare meglio, viene dal rigiocare.
❓ Quante volte esattamente si possa fare non lo sappiamo ancora: le vite che spendi dipendono da quelle che hai, e quelle che hai dipendono dal punteggio, che dipende da quante volte l’hai fatto. È un anello, ed è il cuore vero del Campione.
Fuori da quei tre punti il gioco è onesto: se una mossa non ti ammazza, allora è anche quella che paga. Non ci sono trappole nascoste e non c’è da scegliere fra due strade buone: devi solo darla al momento giusto, che è tutta la difficoltà ma è un’altra cosa. Qui, per ogni carta di una partita, quanto può rendere e con quali gesti.
⚠ La prima carta non si gioca. «Castle Entrance» è l’arrivo di Dirk al castello: quattro frammenti che scorrono e basta, senza accettare un solo gesto e senza un modo di morirci. Vale zero, e nella tavola dei passi occupa una riga tutta sua che non si sorteggia mai. Il nome è nostro: per quella scena non ne ha uno nessuno. ⚠ E non è il Vestibolo: il Vestibolo vero, la stanza che crolla, è un’altra scena con le sue mosse e i suoi modi di morire, e sta alla quarta tappa. Nel catalogo portano lo stesso nome, e per un pezzo ci siamo confusi anche noi. La sequenza delle scene lo spiega per esteso.
| # | la carta, come la chiama il catalogo | mosse | il massimo | la strada |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Castle Entrance | 0 | 0 | nessun gesto |
| 2 | Fire Pit | 4 | 2.089 | destra 2ª fin. 49destra 2ª fin. 251destra 2ª fin. 379destra 2ª fin. 1.410 |
| 3 | Bower | 1 | 428 | su al 1º piano 428 |
| 4 | Fire Pit Rev | 4 | 923 | sinistra 2ª fin. 49sinistra 2ª fin. 379sinistra 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. |
| 5 | Flying Horse | 6 | 3.850 | su+destra 2ª fin. 49sinistra 2ª fin. 495destra 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. 1.821 |
| 6 | Alice Room | 1 | 428 | destra al 1º piano 428 |
| 7 | Flying Horse Rev | 6 | 5.303 | su+sinistra 2ª fin. 49destra 2ª fin. 915sinistra 2ª fin. 915destra 2ª fin. 495destra 2ª fin. 495destra 2ª fin. 2.434 |
| 8 | Pirates | 12 | 4.673 | sinistra 49destra 379sinistra 379destra 379su 3ª fin. 379su 3ª fin. 495su 3ª fin. 495su 3ª fin. 619sinistra 251destra 251sinistra 251su+destra 746 |
| 9 | Crypt Creeps | 6 | 3.859 | su 49spada 2ª fin. 495su 915spada 2ª fin. 495sinistra 915spada 990 |
| 10 | Crypt Creeps Rev | 6 | 6.411 | su 49spada 2ª fin. 495su 2.191spada 2ª fin. 495destra 2.191spada 990 |
| 11 | Elevator | 1 | 3.304 | sinistra al 1º piano 3.304 |
| 12 | Vestibule | 2 | 551 | giù 49destra 502 |
| 13 | Elevator | 1 | 3.304 | sinistra al 1º piano 3.304 |
| 14 | Boulder Trench | 7 | 2.574 | giù 2ª fin. 49giù 2ª fin. 251giù 2ª fin. 379giù 2ª fin. 379giù 2ª fin. 379giù 2ª fin. 379su 2ª fin. 758 |
| 15 | Three Caves | 3 | 4.481 | su 49su 915sinistra 3.517 |
| 16 | Black Knight | 4 | 6.981 | destra 49sinistra 379sinistra 1.939destra 4.614 |
| 17 | Grim Reaper | 4 | 8.507 | su 2ª fin. 49spada 4.026giù 2.191su 2.241 |
| 18 | Pot of Gold | 12 | 12.738 | sinistra 2ª fin. 49destra 1.939destra 1.326destra 1.326destra 1.326destra 1.326su 2.191spada 3.255spadaspadaspadaspada |
| 19 | Grim Reaper Rev | 4 | 9.231 | su 2ª fin. 49spada 4.750giù 2.191su 2.241 |
| 20 | Forge | 5 | 6.470 | spada 2ª fin. 49spada 2ª fin. 915sinistra 2ª fin. 1.939spada 2ª fin. 1.326spada 2.241 |
| 21 | Wind Room | 1 | 428 | destra al 1º piano 428 |
| 22 | Forge Rev | 5 | 7.133 | spada 2ª fin. 49spada 2ª fin. 1.326destra 2ª fin. 2.191spada 2ª fin. 1.326spada 2.241 |
| 23 | Tentacles | 6 | 5.152 | spada 49su 49destra 379giù 2ª fin. 495sinistra 2ª fin. 915su 2ª fin. 3.265 |
| 24 | Snake Room | 4 | 5.207 | spada 49spada 495spada 2.675su 1.988 |
| 25 | Bubbling Cauldron | 5 | 12.267 | su 49spada 2.191giù 3.255spada 3.255destra 3.517 |
| 26 | Giddy Goons | 4 | 5.009 | spada 49su+destra 379spada 2ª fin. 1.326su+sinistra 3.255 |
| 27 | Flattening Staircase | 4 | 4.724 | sinistra 49spada 495sinistra 1.939sinistra 2.241 |
| 28 | Fire Room | 4 | 4.531 | destra 49su 3ª fin. 915sinistra 1.326sinistra 2.241 |
| 29 | Yellow Brick Road | 9 | 28.762 | sinistra 49su 1.326destra 1.939su 2.191sinistra 2.675su 3.255spada 3.551destra 4.026su 9.750 |
| 30 | Catwalk Bats | 5 | 9.020 | su 49su+sinistra 915spada 915destra 2.675destra 4.466 |
| 31 | Yellow Brick Road Rev | 9 | 31.462 | destra 49su 1.939sinistra 2.191su 2.675destra 3.255su 3.551spada 4.026sinistra 4.026su 9.750 |
| 32 | Robot Knight | 8 | 18.152 | destra 49sinistra 1.939su 1.939sinistra 2.191destra 1.939sinistra 1.939destra 1.939spada 6.217 |
| 33 | Giant Bat | 5 | 8.492 | spada 49sinistra 1.326su+sinistra 2.191spada 1.326sinistra 3.600 |
| 34 | Robot Knight Rev | 8 | 21.104 | sinistra 49destra 2.191su 2.191destra 2.675sinistra 2.191destra 2.191sinistra 2.191spada 7.425 |
| 35 | Throne Room | 4 | 9.244 | destra 2ª fin. 49su 1.326destra 3.255destra 3ª fin. 4.614 |
| 36 | Mudmen | 10 | 14.692 | spada 49su 2ª fin. 1.326su 1.326su 2.191su 2.675su 1.326su+sinistra 2ª fin. 1.326su 1.326su 1.326su 1.821 |
| 37 | Tilting Room | 3 | 6.602 | giù 49su 2ª fin. 1.939sinistra 4.614 |
| 38 | Dragon's Lair Final | 14 | 37.251 | sinistra 49sinistra 2ª fin. 1.326sinistra 1.939giù+sinistra 3ª fin. 1.326su 1.326giù 2.191su 1.939destra 2.191destra 3.255spada 2.191spada 3.551sinistra 4.026spada 2.191spada 9.750 |
| 39 | Elevator Rev 9-piani | 1 | 5.619 | l’ingresso 173destra al 7º piano 5.446 |
| 40 | Elevator | 1 | 5.292 | l’ingresso 98sinistra al 7º piano 5.194 |
| in tutto | 199 | 326.248 |
⚠ I punti accanto a un gesto sono quelli che entrano in cassa dopo averlo dato, fino al gesto seguente. Dove non c'è un numero, quel pezzo di scena non paga: serve solo a restare vivi.
Non è solo questione di finestre più strette: in cinque scene cambia proprio la strada.
| la scena | gesti | massimo |
|---|---|---|
| Pirates | 13 → 12 | 5.044 → 4.673 |
| Black Knight | 3 → 4 | 6.602 → 6.981 |
| Giant Bat | 4 → 5 | 8.492 → 8.492 |
| Mudmen | 9 → 10 | 14.197 → 14.692 |
| Dragon's Lair Final | 11 → 14 | 31.795 → 37.251 |
| tutta la partita | 194 → 199 | 320.289 → 326.248 |
Ai Pirati la difficoltà alta paga meno, e con un gesto in meno. Al Pipistrello Gigante chiede un gesto in più per lo stesso identico punteggio. Non tutto quello che è più difficile rende di più. (E c’è anche una difficoltà molto alta, che non aggiunge mosse nuove ma sposta più in là il momento in cui puoi darle: ha una pagina sua.)
Niente di quello che c’è qui sopra viene da una partita registrata. Viene dai byte del programma, che porta scritta per ogni frammento di pellicola la lista dei gesti accettati, la finestra di ciascuno, dove portano e quanti punti valgono. Quello che non c’è scritto — quanto convenga un gesto rispetto a un altro — si calcola: è il cammino più lungo su un grafo, e si fa una volta sola.
Il conto viene rifatto due volte da due programmi diversi, uno che legge i dati estratti e uno che rilegge i byte, e i due devono cadere sullo stesso numero. Se una cifra di questa pagina non regge, la pagina non viene pubblicata.
E poi c’è la prova che conta di più: una macchina che gioca davvero. Legge la memoria viva del gioco e sopravvive dappertutto — non perché sia brava, perché è informata — e le abbiamo dettato soltanto i punti di questa pagina, quelli in cui sopravvivere non basta.
⭐ Il 4 settembre 2026 il tabellone ha risposto: 455.252. Il record mondiale, al punto. La mattina la stessa macchina si era fermata a 454.757 perché ai Mudmen dava la Destra: aggiunta quella riga sola — SU e non DESTRA — sono arrivati i 495 che mancavano.
Vale la pena dire con precisione che cosa sappiamo e come, perché sono due strade diverse e conviene non confonderle.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.
I nove bivi, per intero. Ogni riga è un sotto-nodo da cui si esce in più modi tutti buoni e raggiungibili, ma che valgono diverso.
| scena | nome | sub | fotogramma | differenza | il meglio | il peggio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0x9E | Elevator Rev 9-piani | 0 | 21959 | 2.315 | non premere | destra al 1º piano o destra al 2º piano o destra al 3º piano |
| 0xC8 | Elevator Rev 9-piani | 0 | 21959 | 2.315 | non premere | destra al 1º piano o destra al 2º piano o destra al 3º piano |
| 0x9E | Elevator Rev 9-piani | 3 | 22181 | 2.191 | non premere | sinistra al 4º piano o sinistra al 5º piano o sinistra al 6º piano |
| 0xC8 | Elevator Rev 9-piani | 3 | 22181 | 2.191 | non premere | sinistra al 4º piano o sinistra al 5º piano o sinistra al 6º piano |
| 0x94 | Elevator | 0 | 14847 | 1.988 | non premere | sinistra al 1º piano o sinistra al 2º piano o sinistra al 3º piano |
| 0xBE | Elevator | 0 | 14847 | 1.988 | non premere | sinistra al 1º piano o sinistra al 2º piano o sinistra al 3º piano |
| 0x94 | Elevator | 3 | 15011 | 1.939 | non premere | destra al 4º piano o destra al 5º piano o destra al 6º piano |
| 0xBE | Elevator | 3 | 15011 | 1.939 | non premere | destra al 4º piano o destra al 5º piano o destra al 6º piano |
| 0xCA | Mudmen | 10 | 24906 | 495 | su | destra |
Un’uscita entra nel conto se è sicura (non porta a un nodo di morte e da lì si arriva ancora al nodo di fine scena) e raggiungibile (la finestra si apre prima che il conto alla rovescia arrivi a zero). Un sotto-nodo si conta una volta sola: due indici sullo stesso record sono lo stesso frammento.
struttura di un record di sotto-nodo (spazio Z80, ROM F2)
entry, finche' b0 ha il bit 7 acceso:
b0 bit7=1 | bit6-5 = quante destinazioni - 1 | bit4 = cond
bit3-0 = il codice del gesto (1=su 2=giu 4=sx 8=dx 0=spada)
b1 bit1-0 = quanti conteggi - 1
poi le destinazioni (0xFF = premere li' non fa niente),
poi la cond se c'e', poi i conteggi
header, 7 byte: flags | next | attesa (2) | f05 | fotogramma (2)
punti = tavola 0x209A, indice nel nibble basso di flags
morte = bit 4 di flags
la finestra k si apre alla somma dei primi k+1 conteggi,
e gli esiti si alternano IN GIRO sulle spanne
Il bivio dei Mudmen, nei byte: i due record del sotto-nodo 10 sono lunghi 36 byte e ne differisce uno solo, la destinazione del up.
0xA0 sub 10 @ 0x3F21 0xCA sub 10 @ 0x613B up -> sub 11 up -> sub 18 <-- l'unico byte right -> sub 11 right -> sub 11 down -> sub 15, 14 down -> sub 15, 14 left -> sub 15 left -> sub 15 fire -> sub 15 fire -> sub 15
E i due Ascensori, quello da nove occasioni e quello da tre, non sono due scene: partono dallo stesso fotogramma (14847) e hanno gli stessi nodi di morte e la stessa uscita. La differenza sta in un numero: allo scadere del primo sotto-nodo quello da nove va al 3 e continua a scendere, quello da tre va al 5 e atterra. I sotto-nodi 3 e 4 nella scena corta ci sono, identici, e non li raggiunge nessuno.
La lista delle carte non è scritta a mano: viene dalla tavola dei quattordici passi del sequencer (0x2035), che dà 40 carte e 39 scene distinte — il passo 4 tiene l’Ascensore corto due volte. A difficoltà alta ogni etichetta riceve +0x2A, e ADD A,0x2A compare una volta sola in tutti i 32 KB.