PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Dragon’s Lair

Cinematronics, 1983 · la ROM europea

Il mazzo che cammina

L’europeo non ha i tre giri dell’americano: ha un mazzo, e te lo dà tutto. Quando muori non ti toglie una carta: te la rimette in testa.

Prima i byte, il ricordo

«Parte che ti dà tutte le scene in ordine: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8… se muori, nell’ordine in cui muori, le sposta in cima alla lista

Alan, 8 agosto 2026 — a memoria, prima di qualunque prova

Detto così, dalla parte di chi ci ha giocato. Poi siamo andati a vedere se la macchina era d’accordo. Lo era.

Trentasei carte, e un Drago che non è una carta

L’europeo non ha i tre giri dell’americano: ha un mazzo, e lo percorre. Il conto sta in un byte solo, in testa alla tavola: 36. Il Drago sta a parte, e non è una carta del mazzo.

In Europa giochi tutto il gioco. Non ci sono tre alternative fra cui il caso sceglie: ci sono trentasei scene, e sono tutte tue. Quello che il caso decide è soltanto l’ordine.

E il dado gira mentre nessuno guarda

Il mescolamento non avviene quando premi Start: avviene durante l’attrazione, mentre il cabinato è lì da solo. Il codice scambia la prima carta con una a caso, dodici volte e mezzo al secondo — uno scambio ogni ottanta millesimi. In due secondi il mazzo ha già perso metà del suo ordine.

Dal momento in cui infili il gettone l’ordine è già deciso, e non cambierà più. La tua partita è stata mescolata da quanto a lungo la sala è rimasta vuota.

Il dado non è un dado: è un orologio

Quella frase — «mescolata da quanto a lungo la sala è rimasta vuota» — l’avevamo scritta come un’immagine. Il 6 settembre 2026, guardando la macchina invece dei byte, abbiamo scoperto che è la descrizione esatta del meccanismo.

Il sorteggio è una sola istruzione:

0DF5  ED 5F  LD A,R      <- «il dado»
0DFA  91     SUB C       ; modulo 36, a sottrazioni

R è il registro di refresh dello Z80: un contatore che si incrementa a ogni istruzione letta. Non è un generatore di numeri: è un contapassi. Dopo un reset parte da zero, e siccome la macchina accesa esegue sempre lo stesso codice nello stesso ordine, al momento dello scambio numero N quel contatore vale sempre lo stesso numero.

Lo scambio numero N è sempre lo stesso. Due macchine europee accese e lasciate sole, allo stesso istante, danno lo stesso mazzo.

La prova, e il suo metro

Tre accensioni a freddo, registrate una dopo l’altra col pannello del mazzo acceso, e allineate sulla schermata blu. Si confrontano le trentanove voci della lista, una per una.

Il metro: quanto valgono due mazzi davvero diversi? La stessa registrazione, cinque secondi dopo, cambia da 25 a 32 voci su 39.

Il confronto: due accensioni diverse, allo stesso istante, cambiano zero voci. Quattro istanti provati, quattro volte zero. E la terza registrazione, sfasata di un solo scambio, va anche lei a zero riallineandola — con un massimo netto: uno scambio prima 0, uno scambio dopo 13.

E allora il caso dove sta?

Nella tua mano. Nello stesso filmato, dopo lo Start, i tre mazzi non hanno più niente in comune: il giocatore ha premuto in tre istanti diversi. La ROM srotola una sequenza scritta; tu scegli soltanto dove tagliarla.

Non è casuale. È soltanto ottanta millesimi più veloce di te. In linea di principio il mazzo si può calcolare: se sapessi il fotogramma esatto in cui hai premuto, sapresti le tue scene. La macchina non ha un segreto — ha un orario.

E dalla seconda partita non si torna più indietro

L’ordine di fabbrica entra in memoria una volta sola, all’accensione: in trentadue kilobyte di programma, LD HL,2008 compare due volte e LD DE,A002 una, tutte dentro la routine 0765, che ha un solo chiamante0064, tre byte dopo che si è montato lo stack. Cioè l’avvio.

Premere Start non ricopia niente: si gioca sul mazzo che si trova, comunque sia messo. E quando la partita finisce, l’attrazione riprende a mescolare da lì — con dentro anche gli scambi delle morti.

Dalla seconda partita in poi il mazzo porta dentro tutta la storia della macchina, e non ci si ritorna mai. L’unico modo per tornare all’inizio è staccare la spina.

⚠ La prova delle tre accensioni è stata fatta in emulazione. Sul ferro vero, se il mazzo cambiasse da accensione ad accensione, la variabilità verrebbe dall’avvio — dal lettore, che ci mette il tempo che ci mette a partire — non dal mescolatore: quello, quello è un orologio.

Due segnaposti, e uno scambio

Nel mazzo camminano due segnaposti. Il cursore di pesca avanza a ogni scena e, arrivato in fondo, ricomincia dalla base. La sentinella parte dalla testa e si muove solo quando muori.

Alla morte la ROM non inserisce e non rimescola: scambia. La carta che hai fallito prende il posto di quella sotto la sentinella, e quella va dove stava la fallita. Poi la sentinella avanza di uno.

PRIMA Tentacles 1 Snake Room 2 Fire Pit 3 Yellow Brick Road 4 Bubbling Cauldron 5 Giddy Goons 6 Flattening Staircase 7 Forge 8 PESCA SENTINELLA DOPO Flattening Staircase 1 Snake Room 2 Fire Pit 3 Yellow Brick Road 4 Bubbling Cauldron 5 Giddy Goons 6 Tentacles 7 Forge 8 PESCA SENTINELLA scambio secco: la fallita va in testa, e quella che stava in testa prende il suo posto
il cursore di pesca: dove sei la sentinella: si muove solo se muori la carta su cui sei caduto
Il gioco non rimescola: restringe e promuove

Non ti rimette il mazzo a caso: ti rimette davanti gli sbagli, e te li rimette presto. E siccome la sentinella avanza a ogni morte mentre il traguardo resta lo stesso, ogni caduta allunga la partita. Alan, giocando con quaranta vite e morendo apposta: «siamo arrivati alla scena 36 e il gioco ha ricominciato a darti le scene da capo, non ci ha dato il Drago».

Le due discese, e capitano sempre tutte e due

Fra le trentasei carte ce ne sono due che vanno nominate qui, perché sono le sole discese di tutta la partita e perché capitano sempre tutte e due: l’Elevator, la ventesima carta del mazzo di fabbrica, e la sua stesura specchiata, la trentesima.

⇒ In Europa si scende due volte, e sono discese da tre piani. La discesa da nove piani dell’americana, di qua dall’oceano, non esiste.

Le coppie specchiate del mazzo

Che i due comandi in gioco siano davvero destra e sinistra non lo diciamo noi: lo dice il gioco. Nel mazzo europeo ci sono sette coppie di scene con la loro stesura specchiata, e in tutte e sette scambiando i due lati la scena diventa esattamente il suo specchio.

E com’è fatta, quella discesa

I piani, le finestre in cui saltare, quanto paga scendere ancora e perché le tre macchine non te la danno uguale: l’Elevator ha una pagina sua. → Un ascensore dove si scende soltanto

L'elenco delle trentasei carte

Questo è il mazzo come esce di fabbrica, prima che l’attrazione lo mescoli: l’ordine che vedi qui non è quello che ti capiterà. La sigla breve è il numero del record — il nome che la macchina si dà — e la parola scritta nel mazzo è quel numero, senza nessuna indirezione in mezzo.

#la carta, come la chiama il catalogomosseil massimola strada
1 / 9Tentacles62.799
spada 350su 400destra 343giù 373sinistra 397aspettaaspettasu 300
2 / 30Snake Room42.500
spada 300spada 400spada 500su 1.300
3 / 42Fire Pit44.750
aspettaaspettadestraaspettadestraaspettadestraaspettadestra 1.750
4 / 58Yellow Brick Road96.950
sinistra 350su 450destra 550su 650sinistra 750su 850spada 950destra 1.050su 1.350
5 / 86Bubbling Cauldron53.200
su 350spada 450destra / giù 550spada 650destra 1.200
6 / 102Giddy Goons42.550
spada 350destraaspettaspada 650aspettasu 850
7 / 118Flattening Staircase42.100
sinistra 350spada 450sinistra 550sinistra 750
8 / 132Forge53.050
spada 350spada 450sinistra 650spada 750spada 850
9 / 151Grim Reaper43.500
aspettasu 1.000spada 450giù 550su 1.500
10 / 170Wind Room1350
aspettadestra 350
11 / 177Bower1500
su 500
12 / 184Fire Room41.600
destra 250sinistra / su 350sinistra 450sinistra 550
13 / 197Flying Horse63.000
destra 250sinistra 350destra 450sinistra 550sinistra 650sinistra 750
14 / 215Robot Knight95.850
destra 250sinistra 350su 450sinistra 550destra 650sinistra 750destra 850spada 950su 1.050
15 / 239Crypt Creeps63.000
su 250spada 350su 450spada 550sinistra 650spada 750
16 / 258Catwalk Bats52.250
su 250su 350spada 450destra 550destra 650
17 / 273Fire Pit Rev42.000
sinistraaspettasinistraaspettasinistraaspettasinistra 650
18 / 289Yellow Brick Road Rev97.750
destra 350su 450sinistra 550su 650destra 750su 850spada 950sinistra 1.050su 2.150
19 / 317Giant Bat54.550
spada 450sinistra 550su 650spada 950sinistra 1.950
20 / 334Elevator da 3 piani13.550
aspettaaspettaaspettaaspettaaspettasinistra 2.050
21 / 346Forge Rev54.150
spada 450spada 550destra 650spada 750spada 1.750
22 / 365Flying Horse Rev65.800
sinistra 550destra 650sinistra 750destra 850destra 950destra 2.050
23 / 383Pot of Gold1215.400
sinistraaspettadestraaspettadestraaspettadestra 950aspettadestraaspettadestra 1.150su 1.250spada 1.350sinistra / giù 1.450spada 1.550sinistra / giù 1.650spada 2.750
24 / 412Alice Room11.200
destra 1.200
25 / 419Crypt Creeps Rev65.400
su 650spada 750su 850spada 950destra 1.050spada 1.150
26 / 438Grim Reaper Rev44.400
aspettasu 1.200spada 650giù 750su 1.800
27 / 457Tilting Room33.550
giù 750aspettasu 850sinistra 1.950
28 / 470Throne Room44.600
destra 750su 850destra 950destra 2.050
29 / 484Robot Knight Rev99.550
sinistra 550destra 650su 750destra 850sinistra 950destra 1.050sinistra 1.150spada 1.250su 2.350
30 / 508Elevator Rev da 3 piani15.000
aspettaaspettaaspettaaspettadestra 2.500
31 / 520Pirates1314.650
sinistra 450destra 550sinistra 650destra 750su 850su 950su 1.050su 1.150destra 1.250sinistra 1.350destra 1.450sinistra 1.550destra / su 2.650
32 / 556Mudmen1012.000
spada 650su 750su 850destra 950sinistra / su 1.050suaspettasu 1.250su 1.350su 1.450su 2.550
33 / 584Black Knight33.250
sinistra 650sinistra 750destra 1.850
34 / 595Boulder Trench76.950
aspettagiù 550aspettagiù 650aspettagiù 750aspettagiù 850aspettagiù 950aspettagiù 1.050su 2.150
35 / 621Three Caves32.700
suaspettasu 650aspettasinistra 1.500
36 / 634Pirates (bis)1314.650
sinistra 450destra 550sinistra 650destra 750su 850su 950su 1.050su 1.150destra 1.250sinistra 1.350destra 1.450sinistra 1.550destra / su 2.650
in tutto196179.049

⚠ Le mosse contate sono quelle che devi dare. Dove c'è scritto aspetta la finestra si apre lo stesso, ma stare fermi porta dove porta la mossa: premere non serve, e non paga di più. I punti accanto a un gesto sono quelli che entrano in cassa dopo averlo dato, fino alla mossa seguente.

E il Drago, che non è una carta

Il finale non sta nel mazzo: la macchina lo va a prendere da una parola sua (record 670) quando il cursore ritorna sulla sentinella. Vale 23.550 punti in 11 mosse — più di qualunque carta — e paga a scalinata, cento punti a gradino.

sinistra 1.550sinistra 1.650sinistra 1.750giù 1.850giù 1.950destra 2.050su 2.150su 2.250spada 2.350sinistra 2.450spada 3.550

E l'Italia, allo stesso indirizzo

La cosa si vede meglio da fuori. Nella ROM italiana, esattamente allo stesso punto del programma — stesso indirizzo, stesso ingresso, stessa uscita — non c’è lo scambio.

il gestore della mortequanto è lungoche cosa fa
Europa129 bytescambia, confronta col fondo, riavvolge, avanza i due segnaposti
Italia13 byteavanza il cursore, avanza la sentinella, e salta fuori

In Europa, se sbagli una scena la rivedi.
In Italia, se sbagli una scena l’hai persa per sempre — e in cambio la partita si accorcia di una.

Stesso film, stesso disco, stesso punto del programma. Due idee opposte di che cosa hai comprato col gettone.il mazzo della Sidam

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Come si legge nei byte

ROM Dragon’s Lair europeo, 1983, Z80, chip ELU45-ELU48 mappati a 0x0000, 0x2000, 0x4000, 0x6000. Chi la cerca fra le raccolte di ROM la trova come laireuro.

ITA  109E  2A 54 A1  LD HL,(A154)     ; il cursore
     10A1  34 34     INC (HL) x2      ; avanti di una carta
     10A3  2A 56 A1  LD HL,(A156)     ; la sentinella
     10A6  34 34     INC (HL) x2      ; avanti di una carta
     10A8  C3 1F 11  JP 111F          ; e basta.

EU   109E ... 111E          129 byte  ; scambio, fondo, riavvolgimento

Un indirizzo non viaggia da una macchina all’altra. 0x0DED in Europa è il mescolatore; in Italia, allo stesso indirizzo, ci sono byte che non sono nemmeno codice. Le tre macchine (americana, europea, Sidam) si confrontano, non si mescolano.

Il dettaglio sta in IL_MAZZO_EU_CHIUSO.md e SBARCO_EU.md, dove lo scambio è guardato anche dal vivo a vite infinite, morendo apposta per vedere il mazzo muoversi.