PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Dragon’s Lair

Cinematronics, 1983 · revisione F2

Come il castello sceglie

Per quarant’anni si è discusso se le stanze arrivassero a caso. La verità sta in mezzo, ed è più bella di tutte e due le risposte: il gioco mescola, ma non pesca mai due volte la stessa carta.

Quaranta scene, e cinque le sai già

Una partita di Dragon’s Lair scende per tre livelli del castello. A ogni livello passa per tredici tappe, e a ogni tappa il gioco sceglie fra tre scene possibili: tredici per tre fa trentanove scene. Prima di tutte c’è Castle Entrance, che non si sorteggia mai — la sua riga nella tavola è una scena sola. Quaranta in tutto.

E l’entrata non è il Vestibule

Il nome «Castle Entrance» è nostro: per quella scena non ne ha uno nessuno. Non il catalogo, e non il Dragon’s Lair Project, la cui prima scena in assoluto è il fotogramma 1887Vestibule (small crumbling room). Prima di lì, per loro, non c’è niente da nominare.

E non ce l’ha per la stessa ragione che stiamo raccontando: si dà un nome alle scene che si giocano. Quello è un filmato, e i filmati non hanno nome. L’assenza del nome è essa stessa una prova, e la porta una fonte che non è la nostra.

Quello che vedi a ogni inizio di partita sono due pezzi di film in cui non si preme niente: in quella scena non c’è un solo nodo che accetti un comando, e non c’è un solo modo di morire. Il Vestibule vero è un’altra scena, e si gioca — tre momenti in cui devi muoverti e un nodo di morte. E non sta all’inizio: è la terza alternativa della tappa 4, quella accanto ai due Elevator. Anche il Dragon’s Lair Project la mette lì, al 1887: «una stanzetta che si sbriciola», che con un ingresso di castello non c’entra niente.

Ed è qui che ci si sbaglia sempre: arrivato a una tappa il gioco non pesca fra tutte le scene del disco. Pesca fra le tre di quella tappa, e solo fra quelle che non ha ancora usato. Alla prima visita ne ha tre a disposizione, alla seconda due, alla terza una sola: quella rimasta.

Due partite cominciano diverse e finiscono identiche, come due strade che convergono. E in una partita intera vedi tutte e tre le alternative di ogni tappa, soltanto in ordine diverso. Anche le versioni specchiate: per la macchina sono scene distinte, con un’etichetta propria e un pezzo di disco proprio, e in una partita intera le giochi tutte e due.

TAPPA ALTERNATIVA 1 ALTERNATIVA 2 ALTERNATIVA 3 a ogni visita se ne pesca UNA fra quelle non ancora usate — perciò in tre giri escono tutte 1 0x83 — Fire Pit Fire Pit 83 0x8B — Bower Bower 8B 0x91 — Fire Pit Rev Fire Pit Rev 91 2 0x8D — Flying Horse Flying Horse 8D 0x98 — Alice Room Alice Room 98 0x96 — Flying Horse Rev Flying Horse Rev 96 3 0x9F — Pirates Pirates 9F 0x8F — Crypt Creeps Crypt Creeps 8F 0x99 — Crypt Creeps Rev Crypt Creeps Rev 99 4 0xA6 — Elevator da 3 piani Elevator da 3 piani A6 0xA7 — Vestibule Vestibule A7 0xA6 — Elevator da 3 piani Elevator da 3 piani A6 5 0xA2 — Boulder Trench Boulder Trench A2 0xA3 — Three Caves Three Caves A3 0xA1 — Black Knight Black Knight A1 6 0x89 — Grim Reaper Grim Reaper 89 0x97 — Pot of Gold Pot of Gold 97 0x9A — Grim Reaper Rev Grim Reaper Rev 9A 7 0x88 — Forge Forge 88 0x8A — Wind Room Wind Room 8A 0x95 — Forge Rev Forge Rev 95 8 0x81 — Tentacles Tentacles 81 0x82 — Snake Room Snake Room 82 0x85 — Bubbling Cauldron Bubbling Cauldron 85 9 0x86 — Giddy Goons Giddy Goons 86 0x87 — Flattening Staircase Flattening Staircase 87 0x8C — Fire Room Fire Room 8C 10 0x84 — Yellow Brick Road Yellow Brick Road 84 0x90 — Catwalk Bats Catwalk Bats 90 0x92 — Yellow Brick Road Rev Yellow Brick Road Rev 92 11 0x8E — Robot Knight Robot Knight 8E 0x93 — Giant Bat Giant Bat 93 0x9D — Robot Knight Rev Robot Knight Rev 9D 12 0x9C — Throne Room Throne Room 9C 0xA0 — Mudmen Mudmen A0 0x9B — Tilting Room Tilting Room 9B 13 0x94 — Elevator da 9 piani Elevator da 9 piani 94 0x9E — Elevator Rev da 9 piani Elevator Rev da 9 piani 9E 0xA4 — Dragon's Lair Final Dragon's Lair Final A4
si pesca dentro la riga l’Elevator, che alla tappa 4 occupa due caselle su tre la riga 13: nessun sorteggio, mai

I due numeri in coda a ogni casella sono l’etichetta della ROM. Sono loro l’identità vera di una scena: il nome dipende da chi parla, il fotogramma dipende da quale porta ci entri, l’etichetta non dipende da niente.

Le quaranta scene, una per una

La griglia qui sopra dice dove; questo elenco dice chi. La sigla breve è l’etichetta della ROM — il nome che la macchina si dà — e accanto c’è il nome del catalogo. Serve per ricontrollare: con questi due numeri in mano si rifà il conto dalla ROM.

tappaalt.etichettanome del catalogonota
00x80Castle Entrancenon si sorteggia: la riga ne ha una sola
110x83Fire Pit
20x8BBower
30x91Fire Pit Rev
210x8DFlying Horse
20x98Alice Room
30x96Flying Horse Rev
310x9FPirates
20x8FCrypt Creeps
30x99Crypt Creeps Rev
410xA6Elevator da 3 piani
20xA7Vestibule
30xA6Elevator da 3 piani
510xA2Boulder Trench
20xA3Three Caves
30xA1Black Knight
610x89Grim Reaper
20x97Pot of Gold
30x9AGrim Reaper Rev
710x88Forge
20x8AWind Room
30x95Forge Rev
810x81Tentacles
20x82Snake Room
30x85Bubbling Cauldron
910x86Giddy Goons
20x87Flattening Staircase
30x8CFire Room
1010x84Yellow Brick Road
20x90Catwalk Bats
30x92Yellow Brick Road Rev
1110x8ERobot Knight
20x93Giant Bat
30x9DRobot Knight Rev
1210x9CThrone Room
20xA0Mudmen
30x9BTilting Room
1310x94Elevator da 9 pianiin ordine fisso, la prima
20x9EElevator Rev da 9 pianiin ordine fisso, la seconda
30xA4Dragon's Lair Finalin ordine fisso, la terza

La riga che non si sorteggia — ed è scritta al contrario

L’ultima riga non pesca. Un giro è dodici scene a sorte più una fissa — e quella fissa è sempre una discesa. Alla fine del primo giro tocca l’Elevator, alla fine del secondo il suo specchio, alla fine del terzo il Drago.

Il dettaglio che si vede solo nei byte

Nella ROM quella riga sta scritta al rovescioA4 9E 94, prima il Drago — e il programma la cammina a ritroso. Le altre dodici righe hanno un bit che dice «sorteggia»; questa ha il bit che dice «vai in ordine, dall’ultima alla prima». Un solo bit separa il caso dal destino.

Possono scambiarsi di posto? No

È la domanda giusta da fare, perché tutto il resto della tavola si mescola. Qui no, e a impedirlo ci sono due cose diverse.

La prima: per scegliere, il programma parte dal bit più alto e scende finché non ne trova uno spento. La memoria del giocatore, per quella tappa, si riempie e basta — nessuno spegne mai niente. Quindi l’indice può soltanto calare: due, uno, zero.

La seconda: la morte. Su quelle tre scene il passo non avanza, e allora il sequencer, chiamato di nuovo, trova un segno che vuol dire «stai rigiocando» ed esce senza scegliere. Rigiochi la stessa scena, e la memoria non si muove.

Quelle tre arrivano sempre, in quell’ordine, comunque tu giochi e per quante volte tu ci muoia. Sono le sole della tavola di cui si sappia il posto prima di cominciare.

E allora il castello ha tre livelli — e non è una figura

Guarda che cosa sono, quelle tre. Le prime due sono discese da nove piani: un ascensore e il suo specchio. La terza è il Drago.

Non è che puoi scendere: non puoi non scendere. Per chiudere ognuno dei primi due giri il gioco ti obbliga a calare di nove piani, e non ti lascia nessuna alternativa. I «giri» sono i tre livelli del castello, e l’Elevator non è una stanza come le altre: è la scala. → un ascensore dove si scende soltanto

E l’operatore poteva metterci un casello

C’è un interruttore, sul fondo della macchina, che accende il pay-as-you-go: arrivato a un certo punto il gioco si ferma, ti mostra un cartello e ti chiede un altro gettone per proseguire. Se non ce l’hai, dopo una ventina di secondi la partita è finita.

E i punti dove si ferma non sono scelti a caso. Nella ROM c’è una fila di confronti, e le etichette che cerca sono sei: quelle tre, ciascuna con la sua stesura dura. Nient’altro.

La macchina fa pagare esattamente dove si cambia livello. I tre livelli non sono una nostra lettura del castello: sono il posto dove il progettista ha messo il casello. E un altro interruttore ancora sceglie se i caselli sono tre o uno solo, quello a due terzi di strada.

Ma questo è quello che la macchina poteva fare, non quello che faceva. L’interruttore lo metteva il gestore della sala, e il nostro unico testimone diretto dice di non averlo mai visto acceso:

«Pedaggio naturalmente solo se impostato dal gestore. Ma io non l’ho mai visto fare in sala giochi.»

Alan, 23 agosto 2026

Nei byte c’è per intero — checkpoint, addebito, cartello, conto alla rovescia. Se poi qualcuno l’abbia mai acceso davvero, i byte non lo sanno: quello lo sanno solo le persone che erano in sala.

Dove cade l’Elevator — e il byte che chiude il giro

Guardando la griglia salta all’occhio una stranezza: l’Elevator compare due volte, alla tappa 4 e alla 13. Alla 4 occupa due delle tre alternative — la stessa casella, due volte, col Vestibule come terza. Alla 13 ne occupa altre due, e la terza è il Drago.

In una partita intera si scende quattro volte. Due alla tappa 4 — che ha l’Elevator in due delle tre alternative, e in tre giri le alternative si consumano tutte — una alla fine del primo giro e una alla fine del secondo.

Il byte che chiude il giro

Ed è qui che il castello si richiude, in un modo che val la pena di guardare da vicino. Nella ROM non esiste nessun contatore dei giri: nessun confronto con 13, nessuna variabile «sono al secondo giro». Il giro finisce perché il nodo d’uscita dell’Elevator della tappa 13 porta scritto 81, che vuol dire tappa 1; quello della tappa 4 porta scritto 85, cioè tappa 5, e la partita tira dritto.

Un byte diverso, in fondo alla stessa pellicola. Il castello si ripiega su se stesso senza sapere di averlo fatto.

Com’è fatta quella discesa

Che cosa succede sullo schermo, dove sta un piano dentro la ROM, quanto paga scendere ancora, e perché le tre macchine non te la danno uguale: l’Elevator è la scena su cui le tre ROM si separano di più, e ha una pagina sua. → Un ascensore dove si scende soltanto

Le morti si mettono in coda

E se muori? La scena su cui sei caduto non la rigiochi subito: la vita nuova comincia dalla tappa successiva. Quella su cui sei caduto entra in una coda che tiene otto scene, e torna più tardi — dopo il terzo giro, appena prima del Drago, nell’ordine in cui l’avevi incontrata. Il Drago si serve solo a coda vuota.

E se muori di nuovo su una di quelle, lì non si scappa: si ripete finché non la passi, o finché la partita non finisce.

Tre scene non entrano mai in coda

Ogni nodo di morte ha un bit che dice «questa non accodarla: rimettilo qui». Nel castello quel bit è acceso in tre scene sole, e sono esattamente le tre della riga fissa — le stesse di prima.

Le tre scene che il caso non sceglie mai sono anche le tre da cui non ti puoi rimandare. Le altre le puoi rinviare; queste le devi passare dove stai. E la prova che non è una questione di quale film sia: l’Elevator della tappa 4, sulla stessa pellicola, quel bit non ce l’ha — se muori lì, in coda ci vai.

I jolly, che non regalano niente

Alle tarature più dure compaiono cinque scene fuori lista — stesure più feroci che la macchina infila al posto della terza alternativa. La prima volta che ne è comparsa una sembrava un guasto.

«Alla fine il jolly sostituisce proprio una scena che non giocherai mai.»

Alan, 2 agosto 2026 — giocando fino al Drago

Avevamo scritto che erano scene in più, regalate senza scalarle. Era falso, e la correzione è venuta dall’occhio di chi giocava. L’equivoco stava in due parole confuse: il passo e la possibilità. Il passo avanza comunque. Quello che non viene segnato è la possibilità: la casella «questa alternativa l’ho già usata» resta bianca. Ma le visite a una tappa sono tre, quante le sue alternative: se una visita se la prende il jolly, una delle tre non uscirà mai.

Il gioco non aggiunge: scambia

Ogni scena in più che ricevi è una scena regolare che perdi, e non la vedrai né in quella partita né in nessun altro passaggio, perché i passaggi sono finiti. Una partita con tre jolly è una partita con tre scene mai giocate.

Dove sta scritto

Tutto quello che avete letto qui la macchina se lo scrive da sola, e in pochissimo spazio: le alternative già uscite stanno in tre bit, la coda dei morti in otto caselle, la griglia intera in cinquantasei byte.

Non siamo i primi ad arrivarci

Il Dragon’s Lair Project pubblicò questa stessa struttura anni fa, e noi, passando dai byte, possiamo dire che le due tabelle combaciano. Se cercate una seconda fonte, quella è là.

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Come si legge nei byte

ROM Dragon’s Lair revisione F2, Cinematronics 1983, Z80, quattro chip da 8 KB — dl_f2_u1u4, mappati a 0x0000, 0x2000, 0x4000, 0x6000. Chi la cerca fra le raccolte di ROM la trova come lair.

Il grafo dei nodi, la tavola dei passi e la coda dei morti sono documentati in SCAVO_SEQUENCER.md e SCAVO_DADO_FLAG.md.