Cinematronics, 1983 · revisione F2
Per quarant’anni si è discusso se le stanze arrivassero a caso. La verità sta in mezzo, ed è più bella di tutte e due le risposte: il gioco mescola, ma non pesca mai due volte la stessa carta.
Una partita di Dragon’s Lair scende per tre livelli del castello. A ogni livello passa per tredici tappe, e a ogni tappa il gioco sceglie fra tre scene possibili: tredici per tre fa trentanove scene. Prima di tutte c’è Castle Entrance, che non si sorteggia mai — la sua riga nella tavola è una scena sola. Quaranta in tutto.
Il nome «Castle Entrance» è nostro: per quella scena non ne ha uno nessuno. Non il catalogo, e non il Dragon’s Lair Project, la cui prima scena in assoluto è il fotogramma 1887 — Vestibule (small crumbling room). Prima di lì, per loro, non c’è niente da nominare.
E non ce l’ha per la stessa ragione che stiamo raccontando: si dà un nome alle scene che si giocano. Quello è un filmato, e i filmati non hanno nome. L’assenza del nome è essa stessa una prova, e la porta una fonte che non è la nostra.
Quello che vedi a ogni inizio di partita sono due pezzi di film in cui non si preme niente: in quella scena non c’è un solo nodo che accetti un comando, e non c’è un solo modo di morire. Il Vestibule vero è un’altra scena, e si gioca — tre momenti in cui devi muoverti e un nodo di morte. E non sta all’inizio: è la terza alternativa della tappa 4, quella accanto ai due Elevator. Anche il Dragon’s Lair Project la mette lì, al 1887: «una stanzetta che si sbriciola», che con un ingresso di castello non c’entra niente.
⚠ Ed è qui che ci si sbaglia sempre: arrivato a una tappa il gioco non pesca fra tutte le scene del disco. Pesca fra le tre di quella tappa, e solo fra quelle che non ha ancora usato. Alla prima visita ne ha tre a disposizione, alla seconda due, alla terza una sola: quella rimasta.
⇒ Due partite cominciano diverse e finiscono identiche, come due strade che convergono. E in una partita intera vedi tutte e tre le alternative di ogni tappa, soltanto in ordine diverso. Anche le versioni specchiate: per la macchina sono scene distinte, con un’etichetta propria e un pezzo di disco proprio, e in una partita intera le giochi tutte e due.
I due numeri in coda a ogni casella sono l’etichetta della ROM. Sono loro l’identità vera di una scena: il nome dipende da chi parla, il fotogramma dipende da quale porta ci entri, l’etichetta non dipende da niente.
La griglia qui sopra dice dove; questo elenco dice chi. La sigla breve è l’etichetta della ROM — il nome che la macchina si dà — e accanto c’è il nome del catalogo. Serve per ricontrollare: con questi due numeri in mano si rifà il conto dalla ROM.
| tappa | alt. | etichetta | nome del catalogo | nota |
|---|---|---|---|---|
| 0 | — | 0x80 | Castle Entrance | non si sorteggia: la riga ne ha una sola |
| 1 | 1 | 0x83 | Fire Pit | |
| 2 | 0x8B | Bower | ||
| 3 | 0x91 | Fire Pit Rev | ||
| 2 | 1 | 0x8D | Flying Horse | |
| 2 | 0x98 | Alice Room | ||
| 3 | 0x96 | Flying Horse Rev | ||
| 3 | 1 | 0x9F | Pirates | |
| 2 | 0x8F | Crypt Creeps | ||
| 3 | 0x99 | Crypt Creeps Rev | ||
| 4 | 1 | 0xA6 | Elevator da 3 piani | |
| 2 | 0xA7 | Vestibule | ||
| 3 | 0xA6 | Elevator da 3 piani | ||
| 5 | 1 | 0xA2 | Boulder Trench | |
| 2 | 0xA3 | Three Caves | ||
| 3 | 0xA1 | Black Knight | ||
| 6 | 1 | 0x89 | Grim Reaper | |
| 2 | 0x97 | Pot of Gold | ||
| 3 | 0x9A | Grim Reaper Rev | ||
| 7 | 1 | 0x88 | Forge | |
| 2 | 0x8A | Wind Room | ||
| 3 | 0x95 | Forge Rev | ||
| 8 | 1 | 0x81 | Tentacles | |
| 2 | 0x82 | Snake Room | ||
| 3 | 0x85 | Bubbling Cauldron | ||
| 9 | 1 | 0x86 | Giddy Goons | |
| 2 | 0x87 | Flattening Staircase | ||
| 3 | 0x8C | Fire Room | ||
| 10 | 1 | 0x84 | Yellow Brick Road | |
| 2 | 0x90 | Catwalk Bats | ||
| 3 | 0x92 | Yellow Brick Road Rev | ||
| 11 | 1 | 0x8E | Robot Knight | |
| 2 | 0x93 | Giant Bat | ||
| 3 | 0x9D | Robot Knight Rev | ||
| 12 | 1 | 0x9C | Throne Room | |
| 2 | 0xA0 | Mudmen | ||
| 3 | 0x9B | Tilting Room | ||
| 13 | 1 | 0x94 | Elevator da 9 piani | in ordine fisso, la prima |
| 2 | 0x9E | Elevator Rev da 9 piani | in ordine fisso, la seconda | |
| 3 | 0xA4 | Dragon's Lair Final | in ordine fisso, la terza |
L’ultima riga non pesca. Un giro è dodici scene a sorte più una fissa — e quella fissa è sempre una discesa. Alla fine del primo giro tocca l’Elevator, alla fine del secondo il suo specchio, alla fine del terzo il Drago.
Nella ROM quella riga sta scritta al rovescio — A4 9E 94, prima il Drago — e il programma la cammina a ritroso. Le altre dodici righe hanno un bit che dice «sorteggia»; questa ha il bit che dice «vai in ordine, dall’ultima alla prima». Un solo bit separa il caso dal destino.
È la domanda giusta da fare, perché tutto il resto della tavola si mescola. Qui no, e a impedirlo ci sono due cose diverse.
La prima: per scegliere, il programma parte dal bit più alto e scende finché non ne trova uno spento. La memoria del giocatore, per quella tappa, si riempie e basta — nessuno spegne mai niente. Quindi l’indice può soltanto calare: due, uno, zero.
La seconda: la morte. Su quelle tre scene il passo non avanza, e allora il sequencer, chiamato di nuovo, trova un segno che vuol dire «stai rigiocando» ed esce senza scegliere. Rigiochi la stessa scena, e la memoria non si muove.
⇒ Quelle tre arrivano sempre, in quell’ordine, comunque tu giochi e per quante volte tu ci muoia. Sono le sole della tavola di cui si sappia il posto prima di cominciare.
Guarda che cosa sono, quelle tre. Le prime due sono discese da nove piani: un ascensore e il suo specchio. La terza è il Drago.
⇒ Non è che puoi scendere: non puoi non scendere. Per chiudere ognuno dei primi due giri il gioco ti obbliga a calare di nove piani, e non ti lascia nessuna alternativa. I «giri» sono i tre livelli del castello, e l’Elevator non è una stanza come le altre: è la scala. → un ascensore dove si scende soltanto
C’è un interruttore, sul fondo della macchina, che accende il pay-as-you-go: arrivato a un certo punto il gioco si ferma, ti mostra un cartello e ti chiede un altro gettone per proseguire. Se non ce l’hai, dopo una ventina di secondi la partita è finita.
E i punti dove si ferma non sono scelti a caso. Nella ROM c’è una fila di confronti, e le etichette che cerca sono sei: quelle tre, ciascuna con la sua stesura dura. Nient’altro.
⇒ La macchina fa pagare esattamente dove si cambia livello. I tre livelli non sono una nostra lettura del castello: sono il posto dove il progettista ha messo il casello. E un altro interruttore ancora sceglie se i caselli sono tre o uno solo, quello a due terzi di strada.
⚠ Ma questo è quello che la macchina poteva fare, non quello che faceva. L’interruttore lo metteva il gestore della sala, e il nostro unico testimone diretto dice di non averlo mai visto acceso:
«Pedaggio naturalmente solo se impostato dal gestore. Ma io non l’ho mai visto fare in sala giochi.»
Alan, 23 agosto 2026
Nei byte c’è per intero — checkpoint, addebito, cartello, conto alla rovescia. Se poi qualcuno l’abbia mai acceso davvero, i byte non lo sanno: quello lo sanno solo le persone che erano in sala.
Guardando la griglia salta all’occhio una stranezza: l’Elevator compare due volte, alla tappa 4 e alla 13. Alla 4 occupa due delle tre alternative — la stessa casella, due volte, col Vestibule come terza. Alla 13 ne occupa altre due, e la terza è il Drago.
⇒ In una partita intera si scende quattro volte. Due alla tappa 4 — che ha l’Elevator in due delle tre alternative, e in tre giri le alternative si consumano tutte — una alla fine del primo giro e una alla fine del secondo.
Ed è qui che il castello si richiude, in un modo che val la pena di guardare da vicino. Nella ROM non esiste nessun contatore dei giri: nessun confronto con 13, nessuna variabile «sono al secondo giro». Il giro finisce perché il nodo d’uscita dell’Elevator della tappa 13 porta scritto 81, che vuol dire tappa 1; quello della tappa 4 porta scritto 85, cioè tappa 5, e la partita tira dritto.
Un byte diverso, in fondo alla stessa pellicola. Il castello si ripiega su se stesso senza sapere di averlo fatto.
Che cosa succede sullo schermo, dove sta un piano dentro la ROM, quanto paga scendere ancora, e perché le tre macchine non te la danno uguale: l’Elevator è la scena su cui le tre ROM si separano di più, e ha una pagina sua. → Un ascensore dove si scende soltanto
E se muori? La scena su cui sei caduto non la rigiochi subito: la vita nuova comincia dalla tappa successiva. Quella su cui sei caduto entra in una coda che tiene otto scene, e torna più tardi — dopo il terzo giro, appena prima del Drago, nell’ordine in cui l’avevi incontrata. Il Drago si serve solo a coda vuota.
E se muori di nuovo su una di quelle, lì non si scappa: si ripete finché non la passi, o finché la partita non finisce.
Ogni nodo di morte ha un bit che dice «questa non accodarla: rimettilo qui». Nel castello quel bit è acceso in tre scene sole, e sono esattamente le tre della riga fissa — le stesse di prima.
⇒ Le tre scene che il caso non sceglie mai sono anche le tre da cui non ti puoi rimandare. Le altre le puoi rinviare; queste le devi passare dove stai. E la prova che non è una questione di quale film sia: l’Elevator della tappa 4, sulla stessa pellicola, quel bit non ce l’ha — se muori lì, in coda ci vai.
Alle tarature più dure compaiono cinque scene fuori lista — stesure più feroci che la macchina infila al posto della terza alternativa. La prima volta che ne è comparsa una sembrava un guasto.
«Alla fine il jolly sostituisce proprio una scena che non giocherai mai.»
Alan, 2 agosto 2026 — giocando fino al Drago
Avevamo scritto che erano scene in più, regalate senza scalarle. Era falso, e la correzione è venuta dall’occhio di chi giocava. L’equivoco stava in due parole confuse: il passo e la possibilità. Il passo avanza comunque. Quello che non viene segnato è la possibilità: la casella «questa alternativa l’ho già usata» resta bianca. Ma le visite a una tappa sono tre, quante le sue alternative: se una visita se la prende il jolly, una delle tre non uscirà mai.
Ogni scena in più che ricevi è una scena regolare che perdi, e non la vedrai né in quella partita né in nessun altro passaggio, perché i passaggi sono finiti. Una partita con tre jolly è una partita con tre scene mai giocate.
Tutto quello che avete letto qui la macchina se lo scrive da sola, e in pochissimo spazio: le alternative già uscite stanno in tre bit, la coda dei morti in otto caselle, la griglia intera in cinquantasei byte.
Il Dragon’s Lair Project pubblicò questa stessa struttura anni fa, e noi, passando dai byte, possiamo dire che le due tabelle combaciano. Se cercate una seconda fonte, quella è là.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.
ROM Dragon’s Lair revisione F2, Cinematronics 1983, Z80, quattro chip da 8 KB — dl_f2_u1…u4, mappati a 0x0000, 0x2000, 0x4000, 0x6000. Chi la cerca fra le raccolte di ROM la trova come lair.
0x2035, quattordici record da quattro byte — [puntatore alla lista | dimensione e modo | maschera]. Le liste si sovrappongono: sono un’unica stringa di etichette da 0x206D a 0x2094.0x1D12 prende sempre lista[0], cioè 0x80, il Castle Entrance — la scena senza input e senza morti, non il Vestibule (che è 0xA7, alla tappa 4).LD A,R — il registro di rinfresco della memoria — mascherato sulle alternative non ancora usate. Lo stato per giocatore sta in A060+passo (P1) e A090+passo (P2), un bit per alternativa.0x1D8D, camminata a ritroso da lista[2] a lista[0]. In ROM: 0x2092: A4 9E 94.A0C0-A0C7 (P1) e A0C8-A0CF (P2). Accodamento a 0x1EF2, scansione a 0x1F5E; se tutte e otto sono vuote (0x1F6B) si serve il finale.+05 dell’intestazione del nodo, letto a 0x14D7. Acceso su tutti i nodi di morte di 0x94, 0x9E e 0xA4; spento su quelli di 0xA6.0x2A: in tutta la ROM c’è un solo ADD A,2A, a 0x1D38. Non è un video specchiato — stessi fotogrammi, catene di nodi diverse.0x1EB0 intercetta 94 BE, 9E C8, A4 CE e cammina la tavola delle card a 0x201D (fotogrammi 258, 267, 264, e 273 per la fine partita). Buy-in a 0x1E1E, timer A05E. Il dip B5 sceglie fra tre caselli e uno solo. Censito il 13 giugno in DIP_CENSUS_ROM.md.0x2095 (D4 D5 D6 D7 D8), servite dal motore a 0x003B.Il grafo dei nodi, la tavola dei passi e la coda dei morti sono documentati in SCAVO_SEQUENCER.md e SCAVO_DADO_FLAG.md.