Cinematronics, 1983
Di tutte le stanze del castello, l’Elevator è quella su cui le tre macchine si separano di più. Stessa pellicola, tre idee diverse di quanto in basso ti lasciano scendere: ventiquattro piani in America, sei in Europa, e in Italia tre — o nessuno.
Il piano su cui sta Dirk sprofonda in un baratro, e mentre precipita lui può saltare di lato e salvarsi. Si va solo verso il basso: se non salti, ti schianti.
E i byte dicono la stessa cosa. In tutte e tre le macchine, dal primo nodo all’ultimo, il numero di fotogramma sul disco cresce e basta: non c’è un solo passaggio che torni indietro. La piattaforma non risale mai, e la ROM non ha nemmeno il modo di chiederglielo.
Il conto delle discese cala scendendo la carta geografica, e non di poco. Qui confrontiamo i conti, non gli indirizzi: nelle tre ROM lo stesso indirizzo è tre cose diverse, e non si importa niente da una macchina all’altra.
| la macchina | quante volte scendi | piani in tutto | come te lo dà |
|---|---|---|---|
| americana, revisione F2 | quattro, sempre | 24 | due caselle alla tappa 4, due alla tappa 13 — la sequenza |
| europea | due, sempre | 6 | due carte su trentasei: la ventesima e la trentesima del mazzo di fabbrica — la sequenza |
| italiana, Sidam | una al massimo — e può non uscire affatto | 3, o nessuno | una casella sola su ventotto, in un gruppo da dieci da cui la macchina ne pesca otto — la sequenza |
⇒ La scena più lunga del castello è rimasta di là dall’oceano. In Europa e in Italia l’ascensore è da tre piani in tutte e due le stesure: la discesa da nove non c’è.
Nell’americana le due discese da nove piani stanno alla tappa 13, che non si sorteggia: una chiude il primo giro, l’altra il secondo, e al terzo al loro posto c’è il Drago. Non puoi chiudere un giro senza essere sceso.
⇒ L’Elevator è la scala del castello, e i «giri» sono i suoi tre livelli.
E la ROM la pensa così anche lei: col pay-as-you-go acceso, i punti in cui la macchina ti chiede un altro gettone sono esattamente questi — le due discese e il Drago, con le loro stesure dure. Il casello sta sulla scala. → la sequenza dell’americana
Un piano non è un nodo: sta dentro un nodo, ed è un pezzo di tempo. Ogni nodo dell’Elevator porta una fila di contatori, e quei contatori disegnano una striscia a righe: dieci fotogrammi in cui saltando ti salvi, dieci in cui ti schianti, e daccapo. Tre volte, in ogni nodo. Sono i tre piani.
⇒ Un nodo fa tre piani. L’Elevator della tappa 4 ha un nodo solo: tre piani. Quello della tappa 13 ne ha tre: nove. E dieci fotogrammi, sul disco americano, sono un terzo di secondo: tanto dura un piano.
Che le due stesure americane fossero da tre e da nove piani sta scritto da anni sul Dragon’s Lair Project, che le cataloga come Elevator Floor (3 levels available) e (9 levels available). Noi li abbiamo ritrovati nei byte — ed è tutto quello che possiamo dire di aver fatto: non li abbiamo scoperti, li abbiamo verificati.
E non è una ripetizione pigra: è la stessa pellicola montata in due modi. Le due scene aprono sullo stesso identico fotogramma del disco, il 14847. Poi si separano — e quello che cambia è per quanti piani ti fanno scendere.
| alla tappa 4 | alla tappa 13 | |
|---|---|---|
| etichetta ROM | 0xA6 | 0x94 |
| come lo chiama il catalogo | Elevator da 3 piani | Elevator da 9 piani |
| apre al fotogramma | 14847 | 14847 |
| nodi nella ROM | uno | tre |
| quanti piani scendi | tre | nove |
| se non ti muovi | muori subito | scendi al piano dopo |
| se muori | vai in coda | la rigiochi sul posto |
| quando la passi, il gioco va | alla tappa 5 | alla tappa 1: giro nuovo |
⇒ In una partita intera puoi scendere ventiquattro piani: tre più tre alla tappa 4, nove e nove alla tappa 13.
Alla tappa 4 i sei piani che non giochi non sono stati tolti. I loro nodi stanno ancora nella tavola di quella scena, con le loro tre finestre ciascuno e con la loro tariffa — 49 e 1.939, le stesse. Semplicemente, dal primo nodo non ci arriva nessuno.
⇒ Il taglio non è una forbice sulla pellicola: è un byte che manda altrove.
Il salto vale sempre lo stesso: 3.255 punti, che tu ti butti al primo piano o al nono. Quello che cambia è quanto hai incassato per strada — perché ogni gruppo di tre piani che passi senza saltare ha una sua tariffa.
| dove salti | incassato per strada | il salto | in tutto |
|---|---|---|---|
| ai piani 1–3 | 49 | 3.255 | 3.304 |
| ai piani 4–6 | 49 + 49 | 3.255 | 3.353 |
| ai piani 7–9 | 49 + 49 + 1.939 | 3.255 | 5.292 |
⇒ Nell’Elevator da tre piani salti dove vuoi: c’è un gruppo solo, e fa 3.304 comunque. In quello da nove devi arrivare al settimo, o all’ottavo, o al nono — prima porti a casa poco più della metà.
Metti insieme le quattro discese di una partita: nell’Elevator da tre basta il primo piano, in quello da nove serve il settimo. Uno, uno, sette e sette: sedici piani, contro i ventiquattro che potresti scenderne.
⇒ Non ti pagano per averlo passato: ti pagano per quanto sei sceso prima di tirarti fuori.
Le due discese da nove piani sembrano la stessa cosa ribaltata, e per i piani lo sono. Ma le tariffe di mezzo sono diverse: dove quella della prima volta paga 49 e 1.939, il suo specchio paga 124 e 2.191. Scendere fino al settimo piano vale 5.292 nella prima e 5.619 nella seconda.
Stesso montaggio, stesso numero di piani, due prezzi diversi.
Il lato cambia a ogni gruppo: sinistra, destra, sinistra. La piattaforma dondola scendendo, e il salto segue lei.
I punti non stanno scritti dentro il nodo: nel nodo c’è un numero da zero a quindici, e quel numero è una riga in una tavola sola per tutto il gioco. Sedici tariffe, dallo zero ai cinquemila, e ogni scena del castello sceglie fra quelle. Dragon’s Lair non ha un listino per stanza: ne ha uno solo.
0 · 49 · 124 · 251 · 379 · 495 · 915 · 1.326 · 1.939 · 2.191 · 2.675 · 3.255 · 3.551 · 4.026 · 4.750 · 5.000
Di ogni scena la ROM porta due stesure: quella normale e una più dura, che l’operatore accende con un interruttore. Sull’Elevator la differenza è di una precisione quasi crudele.
Le nove finestre di salto si accorciano da dieci fotogrammi a nove. E si accorciano sempre dall’inizio: la fine resta esattamente dov’era. Il momento buono non finisce prima — comincia dopo. Chi era abituato a saltare appena vede il piano cedere, sulla macchina dura muore.
Nello specchio la cura è meno regolare: otto finestre su nove si accorciano, una resta com’era, e la quarta ne perde due. E l’Elevator da tre piani, quello della tappa 4, non viene toccato affatto: lì le due stesure sono identiche, fotogramma per fotogramma.
❓ Perché lo specchio sia stato ritoccato con meno cura non lo sappiamo: se sia una scelta o una svista, i byte non lo dicono.
La macchina europea monta la stessa scena in un altro modo, e cambia perfino il comando. A ogni piano un solo comando ti fa scendere ancora, ed è sempre lo stesso: la spada. Tutto il resto è un nodo di morte.
Nell’Ascensore di Dragon’s Lair F2 la spada non esiste. Non è che paga poco: non è accettata da nessuna parte. Contando tutti i gesti che le tre stesure americane della scena accettano, in tutta la discesa, viene questo:
sinistra 54 destra 41 su 18 giù 18 spada 0
Di là ti butti di lato e basta. Di qua sguaini, e la sguaini a ogni piano, perché è l’unica cosa che ti tiene vivo — fino al gradino dove ti ammazza.
⇒ Stesso film, stessa scena, due gesti diversi. Non una sfumatura di taratura: chi ha riscritto il programma in Europa ha cambiato che cosa la scena ti chiede di fare.
| Elevator (carta 20) | Elevator Rev (carta 30) | |
|---|---|---|
| quanti piani — cioè quante volte puoi saltare di lato | tre | tre |
| nodi nella ROM | sei | cinque |
| scendere paga | 500, poi 1.000 | 1.000, poi 1.500 |
| e uscire vale | 2.050 | 2.500 |
| da che parte si esce | a sinistra | a destra |
| se resti fino in fondo | muori: all’ultimo piano la spada porta a un nodo di morte | |
Messe in fila, quelle righe dicono una cosa sola: il punteggio sta in fondo, e in fondo c’è la morte. Chi si butta al primo piano utile porta a casa 2.050; chi resta su fino all’ultimo momento e solo allora salta ne porta 3.550. Nello specchio si va da 2.500 a 5.000: il doppio, per aver aspettato due piani in più. E chi resta un piano di troppo non porta a casa niente.
⇒ Non ti pagano per averlo passato: ti pagano per quanto sei sceso prima di tirarti fuori. La stessa legge dell’americana, scritta con altri numeri.
La stesura specchiata non è la normale ribaltata e basta. Le manca il primo nodo — quello d’ingresso, dove non si salta ancora. Togli il primo nodo all’Elevator normale, scambia destra con sinistra, e i due combaciano nodo per nodo.
La ROM italiana della Sidam eredita la stessa tavola delle scene dell’europea — e quindi lo stesso ascensore da tre piani — ma distribuisce le carte in un altro modo, e l’ascensore ci rimette.
L’Elevator sta in una casella sola su ventotto, e quella casella sta in un gruppo da dieci da cui la macchina ne pesca otto. Due carte di quel gruppo restano fuori a ogni partita, e l’Elevator può essere una di quelle.
⇒ In Italia si scende al massimo una volta — e può capitare di non scendere mai. È la sola delle tre macchine in cui il castello può non avere un sotto.
0x94 (tappa 13), 0x9E (il suo specchio) e 0xA6 (tappa 4); le stesure dure sono le stesse più 0x2A — 0xBE, 0xC8, 0xD0. In Europa e in Italia sono i record 334 e 508 della tavola a 0x2060.0x209A, sedici parole. Caricamento a 0x166E–0x1683, il pendente in A013/A014. La stessa tavola, spostata di 0x20, è quella dei suoni — e Space Ace ha lo stesso impianto a 0x2115.+05 dell’intestazione del nodo, letto a 0x14D7. Acceso sui nodi di morte di 0x94 e 0x9E, spento su quelli di 0xA6.0x2060 — +8/+9 fotogramma, +10 bandiera (0x10 morte), +11 durata, +12/+13 punteggio in BCD, +14..+29 gli otto comandi. Le posizioni 3–7 sono spada, destra, sinistra, giù, su.Le due colonne americane, lette dal grafo dei nodi:
0xA6 tappa 4 sub0 fotogramma 14847 prosegue al sub 5
sub7 uscita, prosegue alla tappa 5 (byte 85)
morti: sub 5, 8, 9 bit "non accodare" spento
0x94 tappa 13 sub0 fotogramma 14847 prosegue al sub 3
sub7 uscita, prosegue alla tappa 1 (byte 81)
morti: sub 5, 8, 9 bit "non accodare" acceso
Le finestre di salto, nodo per nodo, come le legge il banco:
0x94 sub 0 attesa 202 tick piani [149..159] [169..179] [189..199] 0x94 sub 3 attesa 127 tick piani [73..83] [93..103] [113..123] 0x94 sub 4 attesa 165 tick piani [73..83] [93..103] [113..123]