PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Dragon’s Lair

Cinematronics, 1983 · revisione F2

Le scene, una per una

Le 39 scene che il mazzo di Dragon’s Lair può servire, una volta ciascuna e in ordine di disco, e per ognuna — man mano — la sua pagina: i frammenti, tutte le finestre, le morti col nome, e quello che cambia a dura. Oggi con la pagina: Fire Pit.

Le pagine della partita dicono le mosse; queste dicono tutto il resto: ogni scena aperta da sola, con i suoi pezzi di film, tutte le finestre che la ROM ascolta e quelle che ignora, le sue morti col loro nome, e che cosa cambia nella stesura dura. Sono le schede del libro, portate qui perché si possano correggere prima di stamparle.

⭐ Si aggiungono una alla volta, man mano che una scena ha il suo racconto: oggi una su 39. Le altre sono in elenco con i loro numeri, che vengono già dai byte.

Da dove viene l’elenco

Dal sequencer della ROM: le scene che il mazzo può servire — le trentotto etichette dei tredici passi a dado, più l’ingresso — una volta ciascuna, messe nell’ordine del disco, cioè per il fotogramma in cui la macchina atterra vincendo. I nomi sono quelli del catalogo con cui chi gioca le chiama da quarant’anni; dove il catalogo non ne aveva uno, il nome è nostro e la pagina della sequenza lo dichiara.

atterri alscenaetichetteframmentimortifinestremassimo
1424Castle Entrance0x80 0xAA300
1887Vestibule0xA7 0xD1618551
2353Tentacles0x81 0xAB134235.152
3097Snake Room0x82 0xAC9195.207
3561Fire Pit0x83 0xAD112252.089📄 la pagina
4139Yellow Brick Road0x84 0xAE1863428.762
5123Bubbling Cauldron0x85 0xAF1132212.267
5683Giddy Goons0x86 0xB0124195.009
6375Flattening Staircase0x87 0xB1114104.724
6994Forge0x88 0xB2146176.470
8004Grim Reaper0x89 0xB3103218.507
8709Wind Room0x8A 0xB4512428
9181Bower0x8B 0xB5511428
9529Fire Room0x8C 0xB691194.531
10021Flying Horse0x8D 0xB7123193.850
10741Robot Knight0x8E 0xB8132918.152
11489Crypt Creeps0x8F 0xB9145253.859
12190Catwalk Bats0x90 0xBA102229.020
12725Fire Pit Rev0x91 0xBB 0xD411324923
13303Yellow Brick Road Rev0x92 0xBC 0xD71863231.462
14327Giant Bat0x93 0xBD123128.492
14847Elevator0x94 0xBE93285.292
14847Elevator0xA6 0xD07393.304
15653Forge Rev0x95 0xBF146257.133
16544Flying Horse Rev0x96 0xC0 0xD5123315.303
17264Pot of Gold0x97 0xC11833212.738
18282Alice Room0x98 0xC2624428
18662Crypt Creeps Rev0x99 0xC3145246.411
19520Grim Reaper Rev0x9A 0xC4 0xD6103229.231
20187Tilting Room0x9B 0xC5 0xD893116.602
20674Throne Room0x9C 0xC6103229.244
21212Robot Knight Rev0x9D 0xC71323021.104
21959Elevator Rev 9-piani0x9E 0xC892455.619
22738Pirates0x9F 0xC9247575.044
24378Mudmen0xA0 0xCA1755214.197
25536Black Knight0xA1 0xCB93106.602
26098Boulder Trench0xA2 0xCC133202.574
26778Three Caves0xA3 0xCD93184.481
28938Dragon's Lair Final0xA4 0xCE2064631.795

Elevator compare due volte: 0x94 e 0xA6 etichette sulla stessa pellicola, servite in passi diversi del mazzo con un taglio diverso — è un ascensore dove si scende soltanto.

Frammenti = i pezzi di film distinti a cui la ROM arriva davvero (gli alias non contano, e nemmeno i record che nessuno chiama); morti = i pezzi marcati morte; finestre = le righe-mossa che la ROM valuta, ognuna col suo orologio; massimo = la via della gloria nella stesura mite. La stesura dura è ID+0x2A e mostra lo stesso film.

Come è fatta una scheda

Ogni pagina ha la stessa forma: come la chiama la ROM e da quali porte si entra; che cosa si vede, a parole; la via della gloria; l’ordine sulla pellicola, perché il numero di un frammento non dice dove sta sul disco; il copione frammento per frammento, con tutte le finestre in tick e in fotogrammi, e le morti col loro nome; e in fondo che cosa cambia a dura. Quando c’è, il video della scena giocata dal jukebox — col punteggio che parte da zero e la grafica di Prometeo, che accende le finestre mentre passano.