Cinematronics, 1983
L’americana non disegna niente sullo schermo, perché i suoi numeri stanno su una plancia di cifre a LED. L’europea quel ferro non ce l’aveva: ha dovuto rifare il tabellone in caratteri.
Sotto c’è il film sul laserdisc. Sopra c’è quello che la scheda disegna da sé: il punteggio, le vite, le scritte. Questa pagina parla solo della seconda — ed è la sola parte dell’immagine che sta dentro i chip.
| la macchina | chip dei caratteri | dove finisce il punteggio |
|---|---|---|
| americana, revisione F2 | nessuno | su una plancia di cifre a LED, fuori dallo schermo |
| europea, di Atari | ELU33, 8 KB | disegnato a schermo, carattere per carattere |
| italiana, della Sidam | lo stesso ELU33, identico al byte | disegnato a schermo |
La macchina americana non disegna niente perché non ne ha bisogno: i suoi numeri stanno su una plancia separata, con le lampade. L’edizione europea quel pezzo di ferro non ce l’ha — e allora il tabellone è stato rifatto in software.
⇒ Ecco perché quel chip è pieno di cifre, di righe orizzontali, di righe verticali e di un uguale per scrivere COINS = CREDITS: non è il repertorio grafico di un gioco. È un tabellone smontato in caratteri.
Le lettere del titolo sono alte due caselle: la macchina non sa scrivere lettere grandi, e allora ne impila due. Le due righe di codici stanno a 0x05AB e 0x05CB, e questo qui sopra non è una nostra ricostruzione grafica: sono quei codici, presi dai byte e ridisegnati uno per uno.
Il carattere 0x4F. Non sta in nessuna tabella di scritte: lo mette il programma, a 0x062F, in una casella sola al centro dello schermo d’attesa, e chiede il colore 2 — che su quella scheda è il verde. Otto pixel per sedici: è tutto il drago che questa macchina sa disegnare.
alfabeto · 0x01–0x1Ale ventisei lettere, 8×16
cifre, prima serie · 0x1B–0x24da 0 a 9
cifre, seconda serie · 0x25–0x2Eun secondo 0-9, con un indice suo
il blocco pieno · 0x2F–0x2Fla casella tutta accesa
sedici righe orizzontali · 0x30–0x3Funa per ogni riga di scansione della casella
otto righe verticali · 0x40–0x47una per ogni colonna
l’uguale · 0x48–0x48serve a scrivere COINS = CREDITS
pezzi grafici · 0x49–0x4Ddiversi in Space Ace
la diagonale · 0x4E–0x4E
la testa del drago · 0x4F–0x4Fl’unica figura vera del chip
le lettere giganti del titolo · 0x50–0x62alte due caselle, spezzate in metà alta e metà bassa
Nel chip ci sono due serie complete di cifre, e non sono la stessa cosa ridisegnata: tutte e dieci differiscono. Una è sottile, tratto da un pixel; l’altra è grassa, tratto da due, e va d’accordo con l’alfabeto. Su un chip solo.
Sopra la serie sottile (0x1B), sotto quella grassa (0x25).
Space Ace europeo ha un chip di caratteri suo, SA_U33A. Messo accanto a questo, 58 caratteri su 99 sono identici. Quello che hanno cambiato: l’alfabeto, la serie grassa di cifre, e cinque pezzi grafici. Quello che hanno lasciato:
Dentro Space Ace c’è ancora, intero e mai usato, il frontespizio di Dragon’s Lair. Hanno rifatto il font e non hanno mai tolto il vecchio titolo.
⇒ E questo spiega il disordine di questo ripiano — due font di cifre, un uguale, una diagonale, una testa di drago in mezzo ai pezzi grafici. Non è un repertorio disegnato a tavolino: è una cosa passata di mano, con qualcuno che ha aggiunto quel che gli serviva e non ha tolto niente.
laireuro e lair_ita.N×16. Scritti fino al novantottesimo (0x62); il resto del chip è vuoto.0x05AB per la riga di sopra e 0x05CB per quella di sotto, tredici colonne.0x062F, LD A,4F e LD D,02, scritti in una casella della memoria video al centro dello schermo.aceeuro, SA_U33A.bin, stesso formato e stessa disposizione.Il censimento dei novantotto significati sta in CENSIMENTO_EU.md; la nota sul tabellone in SBARCO_EU.md.