Come le macchine si difendono
Quattro meccanismi, in tre macchine, con lo stesso bersaglio
Queste macchine non si difendono da chi gioca male. Chi gioca male paga da solo. Si difendono da chi gioca bene — ed è una scelta contabile, non una crudeltà: un bravo occupa il cabinato e non mette monete.
Raschiando le otto macchine una per una abbiamo continuato a incontrare la stessa cosa sotto forme diverse: un pezzo di programma il cui unico effetto è rendere più difficile una mossa che il giocatore ha già imparato. Non è la difficoltà dei livelli, che cresce perché cresce il gioco. È difficoltà che cresce perché cresci tu.
Messe in fila, sono quattro meccanismi. Due chiudono la finestra a chi è bravo, uno la chiude a chi è nuovo, e il quarto — il più interessante — fa l’opposto.
Cliff Hanger ha un interruttore a sedici posizioni per la difficoltà. Non tocca né le vite né il punteggio: tocca due numeri, e sono due numeri di fotogrammi. Uno ritarda l’istante in cui il giudice comincia ad ascoltare, l’altro anticipa quello in cui smette.
| manopola | ritarda l’apertura | anticipa la chiusura | quel che resta di una finestra da 30 |
|---|---|---|---|
| grado 0 | +0 | −0 | 30 fotogrammi |
| grado 4 | +4 | −0 | 26 fotogrammi |
| grado 8 | +8 | −2 | 20 fotogrammi |
| grado 12 | +12 | −10 | 8 fotogrammi |
| grado 14 | +14 | −14 | 2 fotogrammi |
| grado 15 | +15 | −16 | ☠ niente |
Al grado massimo la manopola toglie 31 fotogrammi (15 + 16) a una finestra che ne dura 30. Non è una mossa difficile: è una mossa che non si può fare, per nessuno, mai. E non è un caso raro: 126 delle 194 finestre della prima stesura durano esattamente 30.
Non il giocatore: il gestore della sala. È una vite dentro il cabinato, e serve a decidere quanto dura una partita. Girata in fondo, la risposta è quanto vuole la macchina.
Cliff Hanger dichiara 437 mosse. Di queste, due hanno una particolarità che non si vede in nessuna delle altre 435: quando la scena si posa sul disco, la loro finestra è già aperta, e le manca un fotogramma o due alla chiusura.
Vuol dire che alla prima volta la mossa non si fa. Non «è dura»: non c’è il tempo materiale di premere. Si muore, si rientra dal checkpoint, e la seconda volta — con la scena già in corsa e il disco fermo dove serve — la stessa mossa riesce senza fatica.
Questo è il punto che fa capire l’intenzione. Il checkpoint di quelle due mosse è l’inizio del blocco stesso: la morte non toglie punti e non fa ripetere niente. Toglie una vita e basta. Non serve a punire un errore, perché non c’era errore possibile: serve a far spendere una vita a chi non c’era mai stato.
Gli altri tre meccanismi sono fissi: stanno nei byte e non guardano il giocatore. Quello di Esh’s Aurunmilla, no. Esh ti misura.
La finestra di ogni mossa è divisa in tre fasce: il primo 60 % paga poco, il 30 % di mezzo paga di più, l’ultimo 10 % paga molto. Alla fine di ogni stage la ROM somma i punti degli ultimi due stage — le mosse, il bonus di fine stage e la goccia — e se superano una soglia alza il livello. Il livello accorcia la finestra.
⇒ Cioè: puntare la fascia che paga di più è anche il modo più veloce di far salire il livello: da LOW chi preme sempre all’apertura non lo muove mai, chi preme sempre a metà lo vede salire per un soffio dopo lo Stage NO 004, chi preme sempre in fondo già dopo lo Stage NO 001. La strategia migliore si mangia da sola.
| al livello 0 | al livello 3 | |
|---|---|---|
| mosse la cui ultima fascia dura un solo tick | 4 su 126 | 80 su 126 |
E al livello massimo ci si arriva al quinto stage del primo giro — poi ci si resta per sempre: 0, 0, 1, 2, 3, 3 …
La conseguenza si dice in una riga: la fascia alta c’è sempre, ma a livello massimo su 80 mosse è un solo tick. Il campione che le prende tutte ha un soffitto di 182.000 punti, ma deve centrare ogni volta un sessantesimo di secondo.
Qui la difesa sembra contraddirsi. Se il punto è liberare il cabinato, un gioco che ricomincia da capo all’infinito dovrebbe essere il più generoso di tutti. Invece è il più feroce.
Il motivo è che le due cose sono la stessa cosa. Un gioco che ha un finale libera il cabinato col finale: arrivi in fondo, la macchina ti saluta, il posto torna libero. Il film di Esh il finale ce l’ha — l’imperatore viene sconfitto — ma la partita non lo usa: battuto l’imperatore, il giro ricomincia. E allora l’unico modo che ha di far finire una partita è diventare impossibile. Il cricchetto non è una difesa fra le altre: è l’unica uscita.
Lo confermano i byte, e con un dettaglio che non ci aspettavamo. La pagina che decide l’ordine degli stage ha diciassette righe, una per giro — ma dalla settima in poi sono tutte identiche alla prima. Dei diciassette giri solo cinque sono rimescolati (i giri 2–6); gli altri undici ripetono il primo, e la serie ricomincia dopo 256 stage: diciassette giri e uno stage. Il gioco ha finito le cose da mostrare: dal settimo giro al diciassettesimo è sempre la stessa partita, e il livello è già al massimo dal quinto stage del primo.
Se la regola fosse «le macchine puniscono i bravi», questa pagina sarebbe una tesi comoda e mezza falsa. C’è una macchina del roster che i bravi li paga, e paga esattamente la cosa che le altre tre colpiscono: la prontezza.
In Dragon’s Lair II la mossa non ha una tariffa fissa. Il premio è soglia − fotogramma + 1: è la distanza che ti separa dal fondo della finestra. Più presto premi, più vale. Non c’è nessuna tabella: c’è una sottrazione.
La stessa cosa, vista dall’altra parte, la fa anche il cricchetto di Esh — e questo è il punto che tiene su tutto il capitolo. Quando il livello sale, la finestra si accorcia, sì; ma sale anche la tariffa, da cinquecento punti a mossa a millecinquecento. Non è una punizione: è un commercio. La macchina ti vende difficoltà, e il prezzo che paga sei tu che lo incassi.
Tanto che tenere apposta il livello basso non conviene: per tenerlo a zero bisogna premere sempre all’apertura, e un giro vale 34.500 punti; giocare sempre nella fascia di mezzo non lo tiene fermo — da LOW sale lo stesso, per un soffio — e vale circa 89.000, contro i 182.000 di chi dà ogni mossa nell’ultimo tick.
Nel 1983 una partita costa una moneta e dura quanto dura. Il nemico del gestore non è il giocatore che muore subito: quello è il cliente migliore che ci sia. Il nemico è il bravo, che con una moneta sta al cabinato dieci minuti mentre la fila aspetta.
⇒ Ed è per questo che la difesa non colpisce l’errore ma la competenza. Nessuno di questi quattro meccanismi si accorge che hai sbagliato. Tre si accorgono che non stai sbagliando, e uno — quello di Cliff all’atterraggio — si accorge soltanto che è la prima volta che passi di lì.
La parte che ci ha sorpresi è che sia scritto così bene. Non sono difetti e non sono scorciatoie: sono tabelle, soglie, sottrazioni in BCD, un contatore che somma gli ultimi due stage. Qualcuno ha pensato a lungo a come togliere il tempo a chi aveva imparato a giocare.
Ogni numero di questa pagina è un’affermazione del banco di verifica (tools/verifica_sequenze.py), che le ricontrolla tutte sui byte a ogni pubblicazione.