PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Dragon’s Lair II: Time Warp

Leland, 1991

La costruzione del Campione

In Dragon’s Lair II il leech esiste, e non sta nell’ultima scena. La macchina lo sa, e lo tassa: la prima volta un livello rende 253,9 punti, rigiocato dopo la morte ne rende 61,4. Rende lo stesso — ed è l’unico gioco del roster dove il Campione muore apposta a metà partita.

Il record umano di Dragon’s Lair II che conosciamo è 1.614. Il veggente, senza morire mai, chiude a 1.610: la partita che vince, coi dip di fabbrica. Questa pagina è su come si va oltre, e su perché si va oltre di poco.

Perché qui il trucco può esistere

  1. La morte ricomincia il livello da capo. Sul fallimento (0x2B2B) la ROM toglie una vita e la macchina a stati rientra in un livello (0x1C20): non dalla mossa dopo, dall’inizio. E la posizione nella scaletta avanza in un punto solo di tutta la ROM, dentro il blocco di fine livello (0x34DF): la morte non ci passa mai.
  2. Ricomincia nell’altra stesura. La morte fa basculare la scaletta fra le due tavole (0x21C2): si rigioca lo specchio del livello — destra e sinistra scambiate — che paga esattamente uguale.
  3. Il premio della mossa non ha memoria. È una sottrazione, soglia3 − fotogramma + 1 (0x2AE5), senza nessuna bandiera «già pagato».

Dove: non nell’ultima scena

Se la morte rigioca un livello intero, il posto dove morire è il livello che rigiocato rende di più. Il conto sui byte, per i dieci livelli di una partita, la somma del premio massimo di ogni mossa — i tesori non contano, perché non si ripescano):

mossetesoripremio massimo, rigiocato
livello 1250 mosse2 tesori117,8
livello 1047 mosse2 tesori114,8
livello 845 mosse2 tesori104,3
livello 640 mosse1 tesori92,2
livello 437 mosse1 tesori89,5
livello 1429 mosse0 tesori70,3
livello 1619 mosse0 tesori47,5
livello 316 mosse1 tesori38,9
livello 212 mosse2 tesori28,5
livello 17 mosse0 tesori15,9

⇒ Il livello 12 (col suo specchio, il 13) vale 117,8; l’ultimo, il 16, vale 47,5. Chi facesse il leech «nel finale», come in Cliff Hanger o in Super Don Quix-ote, qui sbaglierebbe di 2,5 volte.

Il numero, previsto la mattina e uscito il pomeriggio — e la tassa

Il 13 settembre 2026 il veggente ha giocato con un libretto di due voci: sull’ultima mossa del livello 12, e su quella del 13, non premere finché resta più di una vita. Tre vite, i dip di fabbrica. I livelli, nell’ordine in cui la macchina li ha serviti:

entra aesce arende
livello 10,012,1+12,1
livello 214,8239,0+224,2
livello 3241,1375,4+134,3
livello 5377,5559,9+182,4
livello 6562,0740,1+178,1
livello 8742,71.012,8+270,1
livello 101.013,71.282,9+269,2
livello 13 → morte voluta1.284,91.538,8+253,9
livello 12 → morte voluta1.540,31.601,7+61,4
livello 131.603,21.666,3+63,1
livello 151.667,91.711,5+43,6
livello 161.713,31.735,1+21,8

Punteggio a schermo: 1.736, contro i 1.610 della stessa partita senza morti. Le due morti hanno reso +126 in tutto — e qui sta la cosa da capire: il livello 13 la prima volta aveva reso 253,9. Rigiocato, un quarto.

La difesa di Dragon’s Lair II è l’elastico

Due cose, tutt’e due nei byte. La tariffa cresce con la serie: l’elastico che stringe la finestra a ogni successo è anche il perno della formula del premio, e la morte lo riporta a 40 — ritocco zero, si riparte da capo. E i tesori hanno memoria: la tavola 0xA27A tiene lo stato di ognuno e alza una bandiera quando è preso. Rigiocato, il livello dà le mosse a tariffa bassa e nessun tesoro: 61,4 invece di 253,9. Non è una bandiera «già pagato»: è la struttura del punteggio che vale meno per chi è appena morto.

⇒ Con più vite si sale di una sessantina di punti a vita: la pagina del confine di Dragon’s Lair II è questa, e il Campione si misura con le tre vite di fabbrica.

★ Tre cose che ha solo Dragon’s Lair II

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Le carte in tavola