Leland, 1991
In Dragon’s Lair II il leech esiste, e non sta nell’ultima scena. La macchina lo sa, e lo tassa: la prima volta un livello rende 253,9 punti, rigiocato dopo la morte ne rende 61,4. Rende lo stesso — ed è l’unico gioco del roster dove il Campione muore apposta a metà partita.
Il record umano di Dragon’s Lair II che conosciamo è 1.614. Il veggente, senza morire mai, chiude a 1.610: la partita che vince, coi dip di fabbrica. Questa pagina è su come si va oltre, e su perché si va oltre di poco.
Se la morte rigioca un livello intero, il posto dove morire è il livello che rigiocato rende di più. Il conto sui byte, per i dieci livelli di una partita, la somma del premio massimo di ogni mossa — i tesori non contano, perché non si ripescano):
| mosse | tesori | premio massimo, rigiocato | |
|---|---|---|---|
| livello 12 | 50 mosse | 2 tesori | 117,8 |
| livello 10 | 47 mosse | 2 tesori | 114,8 |
| livello 8 | 45 mosse | 2 tesori | 104,3 |
| livello 6 | 40 mosse | 1 tesori | 92,2 |
| livello 4 | 37 mosse | 1 tesori | 89,5 |
| livello 14 | 29 mosse | 0 tesori | 70,3 |
| livello 16 | 19 mosse | 0 tesori | 47,5 |
| livello 3 | 16 mosse | 1 tesori | 38,9 |
| livello 2 | 12 mosse | 2 tesori | 28,5 |
| livello 1 | 7 mosse | 0 tesori | 15,9 |
⇒ Il livello 12 (col suo specchio, il 13) vale 117,8; l’ultimo, il 16, vale 47,5. Chi facesse il leech «nel finale», come in Cliff Hanger o in Super Don Quix-ote, qui sbaglierebbe di 2,5 volte.
Il 13 settembre 2026 il veggente ha giocato con un libretto di due voci: sull’ultima mossa del livello 12, e su quella del 13, non premere finché resta più di una vita. Tre vite, i dip di fabbrica. I livelli, nell’ordine in cui la macchina li ha serviti:
| entra a | esce a | rende | |
|---|---|---|---|
| livello 1 | 0,0 | 12,1 | +12,1 |
| livello 2 | 14,8 | 239,0 | +224,2 |
| livello 3 | 241,1 | 375,4 | +134,3 |
| livello 5 | 377,5 | 559,9 | +182,4 |
| livello 6 | 562,0 | 740,1 | +178,1 |
| livello 8 | 742,7 | 1.012,8 | +270,1 |
| livello 10 | 1.013,7 | 1.282,9 | +269,2 |
| livello 13 → morte voluta | 1.284,9 | 1.538,8 | +253,9 |
| livello 12 → morte voluta | 1.540,3 | 1.601,7 | +61,4 |
| livello 13 | 1.603,2 | 1.666,3 | +63,1 |
| livello 15 | 1.667,9 | 1.711,5 | +43,6 |
| livello 16 | 1.713,3 | 1.735,1 | +21,8 |
Punteggio a schermo: 1.736, contro i 1.610 della stessa partita senza morti. Le due morti hanno reso +126 in tutto — e qui sta la cosa da capire: il livello 13 la prima volta aveva reso 253,9. Rigiocato, un quarto.
Due cose, tutt’e due nei byte. La tariffa cresce con la serie: l’elastico che stringe la finestra a ogni successo è anche il perno della formula del premio, e la morte lo riporta a 40 — ritocco zero, si riparte da capo. E i tesori hanno memoria: la tavola 0xA27A tiene lo stato di ognuno e alza una bandiera quando è preso. Rigiocato, il livello dà le mosse a tariffa bassa e nessun tesoro: 61,4 invece di 253,9. Non è una bandiera «già pagato»: è la struttura del punteggio che vale meno per chi è appena morto.
⇒ Con più vite si sale di una sessantina di punti a vita: la pagina del confine di Dragon’s Lair II è questa, e il Campione si misura con le tre vite di fabbrica.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.