PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Space Ace

Cinematronics, 1984 · revisione A3

La costruzione del Campione

Sopravvivere in Space Ace è già un’impresa. Ma il punteggio non premia soltanto chi sopravvive: premia il percorso, le decisioni, e spesso chi sei. Questa pagina elenca, contati sui byte, tutti i punti in cui due mosse entrambe corrette non si equivalgono.

⚠ In questa pagina si parla della difficoltà Space Ace, la più dura del gioco. È quella che ti fa giocare tutte e tredici le scene del disco; le altre due — Cadet e Captain — mancano di alcune scene.

In Space Ace la domanda non è solo dove muovere

Space Ace ti mette davanti la stessa crudeltà di Dragon’s Lair — mezzo secondo di ritardo e sei morto — e poi ne aggiunge una tutta sua. Il pulsante dello sparo, in certe occasioni ti trasforma: prendere l’energia ti fa passare da Dexter a Ace, e da quel momento cambia quanto vale quello che fai.

Così le mosse che ti salvano non sono tutte uguali. In certi punti il gioco te ne offre due, ma hanno valori diversi. In certi frangenti la mossa che ti sembra più naturale è proprio quella che ti fa fare meno punti. Nel film non c’è niente che te lo dica: il suggerimento ti indica dove muoverti, ma mai quanto vale una scelta.

Questa pagina è l’elenco di quei punti, contati sui byte del programma. Nel mazzo dell’abilità Space Ace ce ne sono 28.

La legge del rinvio

La cosa che tiene insieme quasi tutto, e che non è per niente ovvia:

Il rinvio non è una rinuncia: è un frammento in più sulla stessa strada.

Ci sono momenti in cui il gioco ti offre una mossa perfettamente buona, e non darla ti porta comunque avanti — solo per una strada più lunga, che passa per un pezzo di film in più, e ogni pezzo di film in più sono punti. Chi gioca bene, lì, tiene la mano ferma.

Sono questi, e in ognuno la strada che paga di più è lasciar scadere (cioè non fare la mossa che si potrebbe fare):

la scenanodofr.entra alinvece di darerimandando
Rapimento Kimberly apertura0x81202111sinistra 2ª fin. o su+sinistra 2ª fin.+402
Piattaforme0x8648245sinistra+3.000
Piattaforme0x86398252sinistra+3.000
Piattaforme specchio0x8749719destra+3.000
Piattaforme specchio0x87399726destra+3.000
Borf - finale ingresso0x99031088su 2ª fin.+3.032
Borf - finale ingresso0x99331184sinistra+1.000
Borf - finale ingresso (rientro)0x9A031088su 2ª fin.+700
Borf - finale ingresso (rientro)0x9A331184sinistra+396

Le Piattaforme compaiono due volte per stesura perché la ROM tiene due copie della scena, dritta e specchiata, e quale delle due ti tocchi lo decide un registro: la regola è la stessa, il gesto è ribaltato.

⭐ E le Piattaforme meritano una riga in più, perché non sono un rinvio come gli altri: sono un bivio fra la mossa e l’energia — solo che i due gesti non ti vengono offerti nello stesso istante. Su quel frammento l’energia è morte: le uniche due strade vive sono dare il gesto, che porta a una coda da 3.500, oppure lasciar scadere — e chi lascia scadere finisce sul frammento 5, dove l’energia è l’unica strada viva e vale 6.000.

⇒ Non è «o il gesto o l’energia»: è «il gesto, oppure l’energia un frammento dopo». Per prendere l’energia bisogna non aver dato il gesto — e sono i 3.000 punti di differenza della tabella qui sopra che fanno di questa scena un rinvio.

L’energia: dove paga e dove costa

L’energia è il gesto più fraintendibile del gioco, perché alza il valore del frammento in cui lo premi — e questo si vede subito — ma può accorciare la scena, e questo non si vede affatto. Su 17 bivi in cui l’energia è una scelta, in 13 conviene e in 4 no.

la scenanodofr.con l’energiasenzadifferenza
Rapimento Kimberly0x8176.8142.814+4.000
Coni elettrici0x8464.2002.000+2.200
Coni elettrici specchio0x8564.2002.000+2.200
Cani verdi0x8854.8002.600+2.200
Cani verdi specchio0x8954.8002.600+2.200
Palude0x8A54.2005.400−1.200
Palude specchio0x8B54.2005.400−1.200
Tunnel0x8E57.6002.400+5.200
Tunnel specchio0x8F57.6002.400+5.200
Conigli0x9047.2168.000−784
Conigli specchio0x9147.2168.000−784
Alter ego0x92517.6001.800+15.800
Alter ego specchio0x93517.6001.800+15.800
Moto0x94529.6844.800+24.884
Moto specchio0x95529.6844.800+24.884
Pattini e mare0x96581.3668.024+73.342
Pattini e mare specchio0x97581.3668.024+73.342

Il bivio più caro di tutto il gioco è Rapimento Kimberly: prendere l’energia lì vale 4.000 punti — da solo, quasi un decimo del record.

I Conigli, l’unica scena che rompe la legge

Nei Conigli l’energia non fa rimandare: fa saltare. Il frammento in cui la prendi vale di più — e a occhio sembra un affare — ma da lì la scena si accorcia, e in totale ci perdi 784 punti.

Più per frammento, meno frammenti

È il rovescio esatto della legge del rinvio, ed è il motivo per cui contare quanto vale la mossa non basta mai: bisogna contare quanto vale la strada. Nei Conigli la strada con l’energia rende 7.216, quella senza 8.000.

La Palude, dove il conto dice il contrario

Nella Palude il conto dentro la scena dice che l’energia costa 1.200 punti. Eppure va presa. Perché?

Perché il guadagno sta fuori dalla scena. Prendere l’energia non ti dà solo dei punti: cambia chi sei, e quello te lo porti dietro nelle scene dopo. I 1.200 punti sono il prezzo della trasformazione, e si paga una volta sola.

Ed è esattamente per questo che la regola è «la prima sì, la seconda no». La Palude la macchina te la serve in coppia, una dietro l’altra: la prima ti trasforma, la seconda ti costerebbe di nuovo 1.200 punti per una trasformazione che hai già.

E come fa la macchina a saperlo: il timbro

Qui c’è la cosa più bella di tutto Space Ace, ed è il modo in cui la ROM tiene il conto di una scelta che il pannello non sa nemmeno esprimere — perché il pulsante è uno solo.

Al bivio della Palude le due strade portano a due frammenti timbrati: chi prende l’energia atterra sul frammento 6, che porta il timbro b3; chi dà il gesto atterra sul 13, col timbro b2. La macchina non sa che cosa hai premuto: sa dove sei atterrato, e se lo ricorda.

E la ROM tiene due copie di ognuna di quelle due teste di strada, identiche in tutto — stesso fotogramma, stessa attesa, stesse uscite, stessi punti — tranne che il timbro non c’è. Sono i frammenti 34 e 35: il primo è il 6 senza b3, il secondo è il 13 senza b2.

Il cucito sta nel frammento 4, che porta la marca del bivio di rivisita: quando la scena torna una seconda volta, lì la catena non prosegue dritta — imbocca una delle sue due porte, i frammenti 32 e 33, tutti e due sullo stesso fotogramma 13459 e senza un punto: non sono scena, sono uno scambio. E le due porte aprono sulle due copie senza timbro.

E il timbro del primo giro sceglie la porta del secondo: se hai energizzato (b3) la rivisita ti dà la strada senza energia; se non hai energizzato (b2), ti dà quella con. La coppia gioca sempre tutte e due le coreografie, una per passaggio — e l’unica cosa che decidi tu è in quale ordine.

Come lo abbiamo saputo, e come ci eravamo sbagliati

Questo lo aveva visto Alan giocando, il 21 luglio 2026: «nella prima devi prendere l’energia e la giochi tutta; se no ti tronca la scena, e poi devi farla senza, e la giochi tutta». Quella sera i nostri byte dicevano il contrario — che rifiutare l’energia facesse saltare del tutto la seconda Palude — e la riconciliazione fu rimandata al giorno dopo.

È arrivata il 8 settembre, e l’errore era nostro: quel «salto» lo avevamo letto in un byte che è la scorciatoia della difficoltà Cadet — e la Palude, a Cadet, non esiste. Avevamo costruito un meccanismo su un byte che quella partita non legge mai.

📌 La regola che ne esce è la stessa di sempre: quando la partita e la pagina non tornano, ha ragione la partita.

E una cosa resta aperta, e va detta: contando i frammenti da fermi, i due ordini pareggiano — ventidue per parte. Il video dice che energizzare la prima rende di più. Il divario è stretto e vive nel gioco vivo, non nella tavola: quali frammenti si giochino davvero, e come la macchina cuce i salti. Non lo sappiamo ancora.

Le coppie: perché la prima scena si ferma prima

Molte scene arrivano concatenate: prima una stesura, poi l’altra. E la prima delle due si ferma sempre prima del massimo che farebbe da sola, perché a un certo punto passa la mano alla gemella. Non è un errore di chi gioca: è come sono fatte.

Una trappola vera

Il 5 settembre 2026, leggendo il diario di una partita, avevamo scambiato proprio questo per un errore: Sfere sembrava aver buttato via un frammento da 402 punti. Non era vero — quel frammento non era raggiungibile da dove eravamo, ed era la ROM che consegnava la scena alla gemella. Lo stesso succede in Palude, Astronave e Tunnel. Chi conta i punti scena per scena, senza sapere questo, si convince di aver sbagliato dove non ha sbagliato.

Lo scontro con Borf, e le quattro vite

Il finale è un’altra cosa da tutto il resto. La strada buona è lunga 33 frammenti da 3.004 punti l’uno — 99.132 punti a giro — e finisce su un frammento in cui alcuni gesti (energia, sinistra, su, su+sinistra) chiudono la partita.

E qui c’è la mossa che separa una bella partita da una partita perfetta: quel colpo non va dato finché ti restano vite. Non darlo vuol dire morire; morire vuol dire rigiocare tutto il finale, e i punti si riaccumulano da capo.

Con cinque vite si rigioca quattro volte e si chiude alla quinta. Il finale, contato per intero:

quanto
l’ingresso allo scontro10.968
un giro dello scontro99.132
cinque giri (quattro vite buttate, e la quinta vince)495.660
il finale, in tutto506.628

È più di due terzi del punteggio finale. Chi chiude il gioco alla prima occasione, per quanto bene abbia giocato, lascia sul tavolo più di quello che ha preso.

L’ultima mossa della prima scena

E poi c’è un dettaglio che vale 402 punti e sta nella scena che apre il gioco, il rapimento di Kimberly — prima ancora che il mazzo cominci.

La coda di quella scena è una fila di frammenti in cui lasciar scadere è morte: uno, due, tre di fila. Tranne uno.

frammentose lasci scadere vai ale lì
1726morte
1826morte
1926morte
2021vivo, e vale altri 402
2126morte

Su quel frammento — e solo su quello — la mossa si può rimandare all’ultima occasione utile: si guadagna un frammento intero, e la mossa si dà dopo, uguale.

quanto
la mossa data subito804
la mossa rimandata1.206
differenza+402

Il conto, dal principio alla fine

Il 5 settembre 2026 abbiamo fatto giocare la macchina tre volte, e ogni volta il punteggio della volta dopo era stato calcolato prima, sui byte, senza guardare il tabellone.

la corsaprevistouscito
tutte le scene giocate al meglio, ma il finale chiuso subito373.936
+ le quattro vite buttate sul finale775.288770.464
+ l’ultima mossa della prima scena, rimandata770.866770.866

770.866. Il record mondiale, e il conto lo aveva previsto al punto.

Come lo sappiamo

Le tabelle di questa pagina non vengono da una partita guardata: sono contate dentro il programma della macchina, e si ricalcolano da sole ogni volta che la pagina viene scritta. I tre totali qui sopra sono un’altra cosa, ed è giusto dirlo: la colonna previsto è un conto fatto prima, quella uscito è quello che ha segnato il tabellone. Il dettaglio — la forma dei record, come si conta una strada, perché un’uscita entra nel conto — sta in fondo, sotto «come si legge nei byte».

Le due prove che contano sono queste: il conto ha previsto il punteggio prima che la partita venisse giocata, due volte di fila; e i punti dove intervenire li aveva indicati, a memoria, chi il gioco lo conosce da trent’anni — poi li abbiamo verificati uno per uno sui byte, e tornavano tutti.

E tutto questo vale anche in Europa

Questa pagina parla della revisione A3, americana. Il 6 settembre 2026 abbiamo preso lo stesso libretto — lo stesso file, senza cambiare un byte — e lo abbiamo dato al veggente sulla ROM europea.

Il conto, e il numero che è uscito
  374.338   la partita perfetta, senza leech
+ 198.264   due giri dello scontro con Borf (2 × 99.132)
  ─────────
  572.602   ★ e questo è quello che ha fatto la macchina europea

Due giri invece di quattro perché l’abbiamo lanciata con tre vite invece di cinque. E 572.602 non è un numero qualunque: è il record che Marco Marabelli ha pubblicato dal suo cabinato europeo.

⇒ Un conto fatto sui byte americani, che esce dalla ROM europea, e coincide con la misura di un cabinato vero. Tre strade indipendenti sullo stesso numero.

Perché lo stesso spartito si suona su tutte e due

Non è un caso fortunato: i raschi lo dicevano prima. Le tre scalette di Space Ace sono identiche nelle due macchine, carta per carta — l’Europa le numera soltanto senza lo 0x80:

abilitàquante scene
cadet / in Europa EASY10le stesse dieci
captain / MEDIUM11le stesse undici
Space Ace / HARD13le stesse tredici
La stessa lista, due nomi

In America quella lista si chiama Space Ace; in Europa, sullo schermo, si chiama HARD. È la stessa cosa — le stesse tredici carte, nello stesso ordine.

⇒ Ed è il pezzo che mancava per capire la descrizione di Marabelli. Lui scrive «Gameplay in "Hard" level», noi scrivevamo «abilità Space Ace», e sembravano due tarature diverse. Parlavamo della stessa partita senza saperlo.

Che cosa questo prova, e che cosa no

Prova che tutto quello che sta scritto qui sopra — i bivi, la legge del rinvio, il censimento dell’energia, il leech, il conto dei 99.132 a giro — vale parola per parola anche sulla revisione europea. Non perché lo diciamo noi: perché lo stesso identico spartito, dato a quella macchina, ci ha suonato sopra lo stesso conto.

Non prova che le due ROM siano identiche. Non lo sono, e non lo abbiamo misurato. Quello che abbiamo misurato è che la parte di gioco che il Campione tocca — scene, frammenti, finestre, punteggi — è la stessa.

⚠ E per arrivarci abbiamo dovuto riparare una cecità nostra, non della macchina: il veggente fotografava un nodo prima che la ROM gli avesse scritto l’attesa, e con attesa zero scartava ogni finestra. Succedeva su una mossa sola — la sinistra del frammento 20 dello scontro finale, che apre al tick 80 su 101, la più tardiva di tutto il combattimento — e solo in Europa, dove i tempi del PAL facevano cadere l’occhiata nel momento sbagliato.

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Tutti i bivi del mazzo, per intero. Ogni riga è un frammento da cui si esce vivi in più modi che valgono diverso.

nodola scenafr.fotogrammadifferenzail meglioil peggio
0x96Pattini e mare52743673.342energiadestra 2ª fin. o su 3ª fin. o su+sinistra 3ª fin. o su+destra 3ª fin.
0x97Pattini e mare specchio52934373.342energiasinistra 2ª fin. o su 3ª fin. o su+sinistra 3ª fin. o su+destra 3ª fin.
0x94Moto52403724.884energia 2ª fin.lasciar scadere o giù 2ª fin. o giù+sinistra 2ª fin. o giù+destra 2ª fin. o su o su+destra
0x95Moto specchio52578124.884energia 2ª fin.lasciar scadere o giù 2ª fin. o giù+sinistra 2ª fin. o giù+destra 2ª fin. o su o su+sinistra
0x92Alter ego52152315.800energialasciar scadere o giù
0x93Alter ego specchio52274715.800energialasciar scadere o giù
0x8ETunnel5177005.200energia 2ª fin.destra o su+destra
0x8FTunnel specchio5185965.200energia 2ª fin.sinistra o su+sinistra
0x81Rapimento Kimberly715134.000energialasciar scadere o giù 3ª fin.
0x99Borf - finale ingresso0310883.032lasciar scaderesu 2ª fin.
0x86Piattaforme482453.000lasciar scaderesinistra
0x86Piattaforme3982523.000lasciar scaderesinistra
0x87Piattaforme specchio497193.000lasciar scaderedestra
0x87Piattaforme specchio3997263.000lasciar scaderedestra
0x84Coni elettrici654322.200energialasciar scadere o giù o giù+sinistra o giù+destra
0x85Coni elettrici specchio668712.200energialasciar scadere o giù o giù+sinistra o giù+destra
0x88Cani verdi5111602.200energiasu 3ª fin.
0x89Cani verdi specchio5123102.200energiasu 3ª fin.
0x9BSfere (corta)530991.206su 3ª fin. o su+destra 2ª fin.giù 3ª fin. o giù+destra 2ª fin.
0x9CSfere (corta) specchio543511.206su 3ª fin. o su+sinistra 2ª fin.giù 3ª fin. o giù+sinistra 2ª fin.
0x8APalude5134511.200destra o su+destraenergia
0x8BPalude specchio5146071.200sinistra o su+sinistraenergia
0x99Borf - finale ingresso3311841.000lasciar scaderesinistra
0x90Conigli419440784suenergia
0x91Conigli specchio420455784suenergia
0x9ABorf - finale ingresso (rientro)031088700lasciar scaderesu 2ª fin.
0x81Rapimento Kimberly202111402lasciar scaderesinistra 2ª fin. o su+sinistra 2ª fin.
0x9ABorf - finale ingresso (rientro)331184396lasciar scaderesinistra

Il valore di una strada è il cammino più lungo da lì in avanti dentro il nodo, senza attraversare i frammenti di morte e senza ripassare due volte dallo stesso: lo scontro con Borf ha degli anelli, e senza quel taglio il conto non finirebbe. Due indici sullo stesso record (same_as) sono lo stesso frammento e si contano una volta sola.

come e' organizzato Space Ace (raschio della ROM A3)

  scene      una SCENA e' quasi sempre una COPPIA di nodi, dritto
             e specchio; quale ti tocca lo decide il registro R.
             Con flags & 7 i due arrivano CONCATENATI, e il primo
             si ferma prima del suo massimo perche' passa la mano.
  nodes      ogni nodo e' una lista di FRAMMENTI (subnodes)
  A00E       la cella di RAM con l'id del nodo vivo
  A00F       la cella di RAM con l'indice del frammento vivo

  frammento  fotogramma d'ingresso, attesa, punti, e per ogni
             gesto le finestre e le destinazioni; piu' il
             default_next, cioe' dove si finisce lasciando scadere
  punti      dalla tavola score_table_x2

  IL FINALE  lo scontro (nodo 0x98) si rigioca DENTRO SE' STESSO:
             fr 28 -> 43 (morte) -> 50 -> 0 -> 3 ...
             non passa dal nodo del rientro.  Cinque giri identici.

Le coppie concatenate, e quanto vale ciascuna delle due stesure da sola. La prima servita non arriva mai al suo massimo: è il passaggio di mano, non una perdita.

la scenai due nodimassimo di ciascunoflags
Sfere (corta)0x9B dritta · 0x9C specchio4.020 · 4.0201
Coni elettrici0x84 dritta · 0x85 specchio6.700 · 6.7001
Piattaforme0x86 dritta · 0x87 specchio8.000 · 8.0001
Cani verdi0x88 dritta · 0x89 specchio6.800 · 6.8001
Palude0x8A dritta · 0x8B specchio7.800 · 7.8001
Astronave0x8C dritta · 0x8D specchio21.000 · 21.0001
Tunnel0x8E dritta · 0x8F specchio10.000 · 10.0001
Conigli0x90 dritta · 0x91 specchio11.000 · 11.0001
Alter ego0x92 dritta · 0x93 specchio20.000 · 20.0001
Moto0x94 dritta · 0x95 specchio36.084 · 36.0841
Pattini e mare0x96 dritta · 0x97 specchio89.390 · 89.3901
Borf - finale ingresso0x99 dritta · 0x9A dritta10.968 · 1.2069
❓ E qui una domanda aperta, che val la pena scrivere

Quei massimi sono il cammino più lungo dentro un nodo, preso da solo. Non si compongono nella partita: sommandoli tutti si arriva a 552.894, prendendone uno per scena a 330.894, e la partita perfetta — quella misurata, due volte, su due macchine — vale 374.338. Sta in mezzo, e la regola che compone due stesure concatenate non l’abbiamo ancora scritta.

⇒ Le tabelle qui sopra restano valide, perché sono confronti dentro un nodo — con l’energia contro senza — e non somme fra nodi. Ma chi volesse ricavare il totale sommando questa colonna otterrebbe un numero che non esiste.

Il modo per chiuderla è a portata di mano: A00E porta l’id del nodo e A00F l’indice del frammento. Una partita registrata con quelle due celle dice, per ogni coppia, dove finisce la prima e dove comincia la seconda.