Cinematronics, 1984 · revisione A3
Sopravvivere in Space Ace è già un’impresa. Ma il punteggio non premia soltanto chi sopravvive: premia il percorso, le decisioni, e spesso chi sei. Questa pagina elenca, contati sui byte, tutti i punti in cui due mosse entrambe corrette non si equivalgono.
⚠ In questa pagina si parla della difficoltà Space Ace, la più dura del gioco. È quella che ti fa giocare tutte e tredici le scene del disco; le altre due — Cadet e Captain — mancano di alcune scene.
Space Ace ti mette davanti la stessa crudeltà di Dragon’s Lair — mezzo secondo di ritardo e sei morto — e poi ne aggiunge una tutta sua. Il pulsante dello sparo, in certe occasioni ti trasforma: prendere l’energia ti fa passare da Dexter a Ace, e da quel momento cambia quanto vale quello che fai.
Così le mosse che ti salvano non sono tutte uguali. In certi punti il gioco te ne offre due, ma hanno valori diversi. In certi frangenti la mossa che ti sembra più naturale è proprio quella che ti fa fare meno punti. Nel film non c’è niente che te lo dica: il suggerimento ti indica dove muoverti, ma mai quanto vale una scelta.
Questa pagina è l’elenco di quei punti, contati sui byte del programma. Nel mazzo dell’abilità Space Ace ce ne sono 28.
La cosa che tiene insieme quasi tutto, e che non è per niente ovvia:
Il rinvio non è una rinuncia: è un frammento in più sulla stessa strada.
Ci sono momenti in cui il gioco ti offre una mossa perfettamente buona, e non darla ti porta comunque avanti — solo per una strada più lunga, che passa per un pezzo di film in più, e ogni pezzo di film in più sono punti. Chi gioca bene, lì, tiene la mano ferma.
Sono questi, e in ognuno la strada che paga di più è lasciar scadere (cioè non fare la mossa che si potrebbe fare):
| la scena | nodo | fr. | entra al | invece di dare | rimandando |
|---|---|---|---|---|---|
| Rapimento Kimberly apertura | 0x81 | 20 | 2111 | sinistra 2ª fin. o su+sinistra 2ª fin. | +402 |
| Piattaforme | 0x86 | 4 | 8245 | sinistra | +3.000 |
| Piattaforme | 0x86 | 39 | 8252 | sinistra | +3.000 |
| Piattaforme specchio | 0x87 | 4 | 9719 | destra | +3.000 |
| Piattaforme specchio | 0x87 | 39 | 9726 | destra | +3.000 |
| Borf - finale ingresso | 0x99 | 0 | 31088 | su 2ª fin. | +3.032 |
| Borf - finale ingresso | 0x99 | 3 | 31184 | sinistra | +1.000 |
| Borf - finale ingresso (rientro) | 0x9A | 0 | 31088 | su 2ª fin. | +700 |
| Borf - finale ingresso (rientro) | 0x9A | 3 | 31184 | sinistra | +396 |
Le Piattaforme compaiono due volte per stesura perché la ROM tiene due copie della scena, dritta e specchiata, e quale delle due ti tocchi lo decide un registro: la regola è la stessa, il gesto è ribaltato.
⭐ E le Piattaforme meritano una riga in più, perché non sono un rinvio come gli altri: sono un bivio fra la mossa e l’energia — solo che i due gesti non ti vengono offerti nello stesso istante. Su quel frammento l’energia è morte: le uniche due strade vive sono dare il gesto, che porta a una coda da 3.500, oppure lasciar scadere — e chi lascia scadere finisce sul frammento 5, dove l’energia è l’unica strada viva e vale 6.000.
⇒ Non è «o il gesto o l’energia»: è «il gesto, oppure l’energia un frammento dopo». Per prendere l’energia bisogna non aver dato il gesto — e sono i 3.000 punti di differenza della tabella qui sopra che fanno di questa scena un rinvio.
L’energia è il gesto più fraintendibile del gioco, perché alza il valore del frammento in cui lo premi — e questo si vede subito — ma può accorciare la scena, e questo non si vede affatto. Su 17 bivi in cui l’energia è una scelta, in 13 conviene e in 4 no.
| la scena | nodo | fr. | con l’energia | senza | differenza |
|---|---|---|---|---|---|
| Rapimento Kimberly | 0x81 | 7 | 6.814 | 2.814 | +4.000 |
| Coni elettrici | 0x84 | 6 | 4.200 | 2.000 | +2.200 |
| Coni elettrici specchio | 0x85 | 6 | 4.200 | 2.000 | +2.200 |
| Cani verdi | 0x88 | 5 | 4.800 | 2.600 | +2.200 |
| Cani verdi specchio | 0x89 | 5 | 4.800 | 2.600 | +2.200 |
| Palude | 0x8A | 5 | 4.200 | 5.400 | −1.200 |
| Palude specchio | 0x8B | 5 | 4.200 | 5.400 | −1.200 |
| Tunnel | 0x8E | 5 | 7.600 | 2.400 | +5.200 |
| Tunnel specchio | 0x8F | 5 | 7.600 | 2.400 | +5.200 |
| Conigli | 0x90 | 4 | 7.216 | 8.000 | −784 |
| Conigli specchio | 0x91 | 4 | 7.216 | 8.000 | −784 |
| Alter ego | 0x92 | 5 | 17.600 | 1.800 | +15.800 |
| Alter ego specchio | 0x93 | 5 | 17.600 | 1.800 | +15.800 |
| Moto | 0x94 | 5 | 29.684 | 4.800 | +24.884 |
| Moto specchio | 0x95 | 5 | 29.684 | 4.800 | +24.884 |
| Pattini e mare | 0x96 | 5 | 81.366 | 8.024 | +73.342 |
| Pattini e mare specchio | 0x97 | 5 | 81.366 | 8.024 | +73.342 |
Il bivio più caro di tutto il gioco è Rapimento Kimberly: prendere l’energia lì vale 4.000 punti — da solo, quasi un decimo del record.
Nei Conigli l’energia non fa rimandare: fa saltare. Il frammento in cui la prendi vale di più — e a occhio sembra un affare — ma da lì la scena si accorcia, e in totale ci perdi 784 punti.
È il rovescio esatto della legge del rinvio, ed è il motivo per cui contare quanto vale la mossa non basta mai: bisogna contare quanto vale la strada. Nei Conigli la strada con l’energia rende 7.216, quella senza 8.000.
Nella Palude il conto dentro la scena dice che l’energia costa 1.200 punti. Eppure va presa. Perché?
Perché il guadagno sta fuori dalla scena. Prendere l’energia non ti dà solo dei punti: cambia chi sei, e quello te lo porti dietro nelle scene dopo. I 1.200 punti sono il prezzo della trasformazione, e si paga una volta sola.
Ed è esattamente per questo che la regola è «la prima sì, la seconda no». La Palude la macchina te la serve in coppia, una dietro l’altra: la prima ti trasforma, la seconda ti costerebbe di nuovo 1.200 punti per una trasformazione che hai già.
Qui c’è la cosa più bella di tutto Space Ace, ed è il modo in cui la ROM tiene il conto di una scelta che il pannello non sa nemmeno esprimere — perché il pulsante è uno solo.
Al bivio della Palude le due strade portano a due frammenti timbrati: chi prende l’energia atterra sul frammento 6, che porta il timbro b3; chi dà il gesto atterra sul 13, col timbro b2. La macchina non sa che cosa hai premuto: sa dove sei atterrato, e se lo ricorda.
E la ROM tiene due copie di ognuna di quelle due teste di strada, identiche in tutto — stesso fotogramma, stessa attesa, stesse uscite, stessi punti — tranne che il timbro non c’è. Sono i frammenti 34 e 35: il primo è il 6 senza b3, il secondo è il 13 senza b2.
Il cucito sta nel frammento 4, che porta la marca del bivio di rivisita: quando la scena torna una seconda volta, lì la catena non prosegue dritta — imbocca una delle sue due porte, i frammenti 32 e 33, tutti e due sullo stesso fotogramma 13459 e senza un punto: non sono scena, sono uno scambio. E le due porte aprono sulle due copie senza timbro.
⇒ E il timbro del primo giro sceglie la porta del secondo: se hai energizzato (b3) la rivisita ti dà la strada senza energia; se non hai energizzato (b2), ti dà quella con. La coppia gioca sempre tutte e due le coreografie, una per passaggio — e l’unica cosa che decidi tu è in quale ordine.
Questo lo aveva visto Alan giocando, il 21 luglio 2026: «nella prima devi prendere l’energia e la giochi tutta; se no ti tronca la scena, e poi devi farla senza, e la giochi tutta». Quella sera i nostri byte dicevano il contrario — che rifiutare l’energia facesse saltare del tutto la seconda Palude — e la riconciliazione fu rimandata al giorno dopo.
È arrivata il 8 settembre, e l’errore era nostro: quel «salto» lo avevamo letto in un byte che è la scorciatoia della difficoltà Cadet — e la Palude, a Cadet, non esiste. Avevamo costruito un meccanismo su un byte che quella partita non legge mai.
📌 La regola che ne esce è la stessa di sempre: quando la partita e la pagina non tornano, ha ragione la partita.
❓ E una cosa resta aperta, e va detta: contando i frammenti da fermi, i due ordini pareggiano — ventidue per parte. Il video dice che energizzare la prima rende di più. Il divario è stretto e vive nel gioco vivo, non nella tavola: quali frammenti si giochino davvero, e come la macchina cuce i salti. Non lo sappiamo ancora.
Molte scene arrivano concatenate: prima una stesura, poi l’altra. E la prima delle due si ferma sempre prima del massimo che farebbe da sola, perché a un certo punto passa la mano alla gemella. Non è un errore di chi gioca: è come sono fatte.
Il 5 settembre 2026, leggendo il diario di una partita, avevamo scambiato proprio questo per un errore: Sfere sembrava aver buttato via un frammento da 402 punti. Non era vero — quel frammento non era raggiungibile da dove eravamo, ed era la ROM che consegnava la scena alla gemella. Lo stesso succede in Palude, Astronave e Tunnel. Chi conta i punti scena per scena, senza sapere questo, si convince di aver sbagliato dove non ha sbagliato.
Il finale è un’altra cosa da tutto il resto. La strada buona è lunga 33 frammenti da 3.004 punti l’uno — 99.132 punti a giro — e finisce su un frammento in cui alcuni gesti (energia, sinistra, su, su+sinistra) chiudono la partita.
E qui c’è la mossa che separa una bella partita da una partita perfetta: quel colpo non va dato finché ti restano vite. Non darlo vuol dire morire; morire vuol dire rigiocare tutto il finale, e i punti si riaccumulano da capo.
Con cinque vite si rigioca quattro volte e si chiude alla quinta. Il finale, contato per intero:
| quanto | |
|---|---|
| l’ingresso allo scontro | 10.968 |
| un giro dello scontro | 99.132 |
| cinque giri (quattro vite buttate, e la quinta vince) | 495.660 |
| il finale, in tutto | 506.628 |
È più di due terzi del punteggio finale. Chi chiude il gioco alla prima occasione, per quanto bene abbia giocato, lascia sul tavolo più di quello che ha preso.
E poi c’è un dettaglio che vale 402 punti e sta nella scena che apre il gioco, il rapimento di Kimberly — prima ancora che il mazzo cominci.
La coda di quella scena è una fila di frammenti in cui lasciar scadere è morte: uno, due, tre di fila. Tranne uno.
| frammento | se lasci scadere vai al | e lì |
|---|---|---|
| 17 | 26 | morte |
| 18 | 26 | morte |
| 19 | 26 | morte |
| 20 | 21 | ⭐ vivo, e vale altri 402 |
| 21 | 26 | morte |
Su quel frammento — e solo su quello — la mossa si può rimandare all’ultima occasione utile: si guadagna un frammento intero, e la mossa si dà dopo, uguale.
| quanto | |
|---|---|
| la mossa data subito | 804 |
| la mossa rimandata | 1.206 |
| differenza | +402 |
Il 5 settembre 2026 abbiamo fatto giocare la macchina tre volte, e ogni volta il punteggio della volta dopo era stato calcolato prima, sui byte, senza guardare il tabellone.
| la corsa | previsto | uscito |
|---|---|---|
| tutte le scene giocate al meglio, ma il finale chiuso subito | 373.936 | |
| + le quattro vite buttate sul finale | 775.288 | 770.464 |
| + l’ultima mossa della prima scena, rimandata | 770.866 | 770.866 |
770.866. Il record mondiale, e il conto lo aveva previsto al punto.
Le tabelle di questa pagina non vengono da una partita guardata: sono contate dentro il programma della macchina, e si ricalcolano da sole ogni volta che la pagina viene scritta. I tre totali qui sopra sono un’altra cosa, ed è giusto dirlo: la colonna previsto è un conto fatto prima, quella uscito è quello che ha segnato il tabellone. Il dettaglio — la forma dei record, come si conta una strada, perché un’uscita entra nel conto — sta in fondo, sotto «come si legge nei byte».
Le due prove che contano sono queste: il conto ha previsto il punteggio prima che la partita venisse giocata, due volte di fila; e i punti dove intervenire li aveva indicati, a memoria, chi il gioco lo conosce da trent’anni — poi li abbiamo verificati uno per uno sui byte, e tornavano tutti.
Questa pagina parla della revisione A3, americana. Il 6 settembre 2026 abbiamo preso lo stesso libretto — lo stesso file, senza cambiare un byte — e lo abbiamo dato al veggente sulla ROM europea.
374.338 la partita perfetta, senza leech + 198.264 due giri dello scontro con Borf (2 × 99.132) ───────── 572.602 ★ e questo è quello che ha fatto la macchina europea
Due giri invece di quattro perché l’abbiamo lanciata con tre vite invece di cinque. E 572.602 non è un numero qualunque: è il record che Marco Marabelli ha pubblicato dal suo cabinato europeo.
⇒ Un conto fatto sui byte americani, che esce dalla ROM europea, e coincide con la misura di un cabinato vero. Tre strade indipendenti sullo stesso numero.
Non è un caso fortunato: i raschi lo dicevano prima. Le tre scalette di Space Ace sono identiche nelle due macchine, carta per carta — l’Europa le numera soltanto senza lo 0x80:
| abilità | quante scene | |
|---|---|---|
| cadet / in Europa EASY | 10 | le stesse dieci |
| captain / MEDIUM | 11 | le stesse undici |
| Space Ace / HARD | 13 | le stesse tredici |
In America quella lista si chiama Space Ace; in Europa, sullo schermo, si chiama HARD. È la stessa cosa — le stesse tredici carte, nello stesso ordine.
⇒ Ed è il pezzo che mancava per capire la descrizione di Marabelli. Lui scrive «Gameplay in "Hard" level», noi scrivevamo «abilità Space Ace», e sembravano due tarature diverse. Parlavamo della stessa partita senza saperlo.
✅ Prova che tutto quello che sta scritto qui sopra — i bivi, la legge del rinvio, il censimento dell’energia, il leech, il conto dei 99.132 a giro — vale parola per parola anche sulla revisione europea. Non perché lo diciamo noi: perché lo stesso identico spartito, dato a quella macchina, ci ha suonato sopra lo stesso conto.
❌ Non prova che le due ROM siano identiche. Non lo sono, e non lo abbiamo misurato. Quello che abbiamo misurato è che la parte di gioco che il Campione tocca — scene, frammenti, finestre, punteggi — è la stessa.
⚠ E per arrivarci abbiamo dovuto riparare una cecità nostra, non della macchina: il veggente fotografava un nodo prima che la ROM gli avesse scritto l’attesa, e con attesa zero scartava ogni finestra. Succedeva su una mossa sola — la sinistra del frammento 20 dello scontro finale, che apre al tick 80 su 101, la più tardiva di tutto il combattimento — e solo in Europa, dove i tempi del PAL facevano cadere l’occhiata nel momento sbagliato.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.
Tutti i bivi del mazzo, per intero. Ogni riga è un frammento da cui si esce vivi in più modi che valgono diverso.
| nodo | la scena | fr. | fotogramma | differenza | il meglio | il peggio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0x96 | Pattini e mare | 5 | 27436 | 73.342 | energia | destra 2ª fin. o su 3ª fin. o su+sinistra 3ª fin. o su+destra 3ª fin. |
| 0x97 | Pattini e mare specchio | 5 | 29343 | 73.342 | energia | sinistra 2ª fin. o su 3ª fin. o su+sinistra 3ª fin. o su+destra 3ª fin. |
| 0x94 | Moto | 5 | 24037 | 24.884 | energia 2ª fin. | lasciar scadere o giù 2ª fin. o giù+sinistra 2ª fin. o giù+destra 2ª fin. o su o su+destra |
| 0x95 | Moto specchio | 5 | 25781 | 24.884 | energia 2ª fin. | lasciar scadere o giù 2ª fin. o giù+sinistra 2ª fin. o giù+destra 2ª fin. o su o su+sinistra |
| 0x92 | Alter ego | 5 | 21523 | 15.800 | energia | lasciar scadere o giù |
| 0x93 | Alter ego specchio | 5 | 22747 | 15.800 | energia | lasciar scadere o giù |
| 0x8E | Tunnel | 5 | 17700 | 5.200 | energia 2ª fin. | destra o su+destra |
| 0x8F | Tunnel specchio | 5 | 18596 | 5.200 | energia 2ª fin. | sinistra o su+sinistra |
| 0x81 | Rapimento Kimberly | 7 | 1513 | 4.000 | energia | lasciar scadere o giù 3ª fin. |
| 0x99 | Borf - finale ingresso | 0 | 31088 | 3.032 | lasciar scadere | su 2ª fin. |
| 0x86 | Piattaforme | 4 | 8245 | 3.000 | lasciar scadere | sinistra |
| 0x86 | Piattaforme | 39 | 8252 | 3.000 | lasciar scadere | sinistra |
| 0x87 | Piattaforme specchio | 4 | 9719 | 3.000 | lasciar scadere | destra |
| 0x87 | Piattaforme specchio | 39 | 9726 | 3.000 | lasciar scadere | destra |
| 0x84 | Coni elettrici | 6 | 5432 | 2.200 | energia | lasciar scadere o giù o giù+sinistra o giù+destra |
| 0x85 | Coni elettrici specchio | 6 | 6871 | 2.200 | energia | lasciar scadere o giù o giù+sinistra o giù+destra |
| 0x88 | Cani verdi | 5 | 11160 | 2.200 | energia | su 3ª fin. |
| 0x89 | Cani verdi specchio | 5 | 12310 | 2.200 | energia | su 3ª fin. |
| 0x9B | Sfere (corta) | 5 | 3099 | 1.206 | su 3ª fin. o su+destra 2ª fin. | giù 3ª fin. o giù+destra 2ª fin. |
| 0x9C | Sfere (corta) specchio | 5 | 4351 | 1.206 | su 3ª fin. o su+sinistra 2ª fin. | giù 3ª fin. o giù+sinistra 2ª fin. |
| 0x8A | Palude | 5 | 13451 | 1.200 | destra o su+destra | energia |
| 0x8B | Palude specchio | 5 | 14607 | 1.200 | sinistra o su+sinistra | energia |
| 0x99 | Borf - finale ingresso | 3 | 31184 | 1.000 | lasciar scadere | sinistra |
| 0x90 | Conigli | 4 | 19440 | 784 | su | energia |
| 0x91 | Conigli specchio | 4 | 20455 | 784 | su | energia |
| 0x9A | Borf - finale ingresso (rientro) | 0 | 31088 | 700 | lasciar scadere | su 2ª fin. |
| 0x81 | Rapimento Kimberly | 20 | 2111 | 402 | lasciar scadere | sinistra 2ª fin. o su+sinistra 2ª fin. |
| 0x9A | Borf - finale ingresso (rientro) | 3 | 31184 | 396 | lasciar scadere | sinistra |
Il valore di una strada è il cammino più lungo da lì in avanti dentro il nodo, senza attraversare i frammenti di morte e senza ripassare due volte dallo stesso: lo scontro con Borf ha degli anelli, e senza quel taglio il conto non finirebbe. Due indici sullo stesso record (same_as) sono lo stesso frammento e si contano una volta sola.
come e' organizzato Space Ace (raschio della ROM A3)
scene una SCENA e' quasi sempre una COPPIA di nodi, dritto
e specchio; quale ti tocca lo decide il registro R.
Con flags & 7 i due arrivano CONCATENATI, e il primo
si ferma prima del suo massimo perche' passa la mano.
nodes ogni nodo e' una lista di FRAMMENTI (subnodes)
A00E la cella di RAM con l'id del nodo vivo
A00F la cella di RAM con l'indice del frammento vivo
frammento fotogramma d'ingresso, attesa, punti, e per ogni
gesto le finestre e le destinazioni; piu' il
default_next, cioe' dove si finisce lasciando scadere
punti dalla tavola score_table_x2
IL FINALE lo scontro (nodo 0x98) si rigioca DENTRO SE' STESSO:
fr 28 -> 43 (morte) -> 50 -> 0 -> 3 ...
non passa dal nodo del rientro. Cinque giri identici.
Le coppie concatenate, e quanto vale ciascuna delle due stesure da sola. La prima servita non arriva mai al suo massimo: è il passaggio di mano, non una perdita.
| la scena | i due nodi | massimo di ciascuno | flags |
|---|---|---|---|
| Sfere (corta) | 0x9B dritta · 0x9C specchio | 4.020 · 4.020 | 1 |
| Coni elettrici | 0x84 dritta · 0x85 specchio | 6.700 · 6.700 | 1 |
| Piattaforme | 0x86 dritta · 0x87 specchio | 8.000 · 8.000 | 1 |
| Cani verdi | 0x88 dritta · 0x89 specchio | 6.800 · 6.800 | 1 |
| Palude | 0x8A dritta · 0x8B specchio | 7.800 · 7.800 | 1 |
| Astronave | 0x8C dritta · 0x8D specchio | 21.000 · 21.000 | 1 |
| Tunnel | 0x8E dritta · 0x8F specchio | 10.000 · 10.000 | 1 |
| Conigli | 0x90 dritta · 0x91 specchio | 11.000 · 11.000 | 1 |
| Alter ego | 0x92 dritta · 0x93 specchio | 20.000 · 20.000 | 1 |
| Moto | 0x94 dritta · 0x95 specchio | 36.084 · 36.084 | 1 |
| Pattini e mare | 0x96 dritta · 0x97 specchio | 89.390 · 89.390 | 1 |
| Borf - finale ingresso | 0x99 dritta · 0x9A dritta | 10.968 · 1.206 | 9 |
Quei massimi sono il cammino più lungo dentro un nodo, preso da solo. Non si compongono nella partita: sommandoli tutti si arriva a 552.894, prendendone uno per scena a 330.894, e la partita perfetta — quella misurata, due volte, su due macchine — vale 374.338. Sta in mezzo, e la regola che compone due stesure concatenate non l’abbiamo ancora scritta.
⇒ Le tabelle qui sopra restano valide, perché sono confronti dentro un nodo — con l’energia contro senza — e non somme fra nodi. Ma chi volesse ricavare il totale sommando questa colonna otterrebbe un numero che non esiste.
Il modo per chiuderla è a portata di mano: A00E porta l’id del nodo e A00F l’indice del frammento. Una partita registrata con quelle due celle dice, per ogni coppia, dove finisce la prima e dove comincia la seconda.