Universal, 1984
La catena non cambia mai. A mescolare sono solo i primi due blocchi — e non mescolano scene: mescolano mazzetti interi.
Una partita di Super Don Quix-ote non è una sequenza libera: è una catena di sei blocchi che non cambia mai. Dentro, solo i primi due mescolano — e mescolano mazzetti interi, mai le singole scene.
| blocco | scene | che cosa fa | se muori |
|---|---|---|---|
| blocco 1 | 10 | mescola: sei ordini | la morte ti manda avanti |
| blocco 2 | 3 | mescola: due ordini | la morte ti manda avanti |
| blocco 3 | 3 | fisso | rigiochi la scena |
| blocco 4 | 1 | fisso | rigiochi la scena |
| blocco 5 | 3 | fisso | la morte ti manda avanti |
| blocco 6 | 3 | il finale | rigiochi la scena |
Sei ordini per il primo blocco, due per il secondo: in tutto dodici partite possibili. Dalla prima carta del primo blocco sai già tutto il resto.
Da qui in giù le scene si chiamano col loro numero, perché il numero è quello che usa la macchina. I nomi invece sono nostri: nessuno li ha mai dati a queste scene, e li abbiamo messi guardando il film uno per uno.
⚠ Ventitré, e non ventidue. Sul film di scene se ne vedono ventidue, e hanno anche loro i loro nomi. La macchina però ne conta ventitré: al fotogramma 13.067 mette una forbice che l’occhio non nota, e quella che guardando è una scena sola — le serpi che escono dall’acqua — per lei sono due, Getto d’acqua e Serpi acquatiche. Da lì in poi i due conti slittano di uno. Qui parliamo di numeri della macchina, e allora usiamo i nomi della macchina.
Il primo blocco ha dieci scene, e a occhio sembrerebbe che mescolino tutte. Non è così. La 0 sta sempre prima, la 1 e la 2 stanno sempre in fondo, e in mezzo si muovono tre mazzetti che restano compatti: la 3 da sola, il gruppo 4-5-6-7, la coppia 8-9. Tre cose in sei ordini: tre per due per uno.
| l'ordine, come sta nella ROM | |
|---|---|
| ordine 1 | 00 03 08 09 04 05 06 07 01 02 |
| ordine 2 | 00 03 04 05 06 07 08 09 01 02 |
| ordine 3 | 00 08 09 03 04 05 06 07 01 02 |
| ordine 4 | 00 08 09 04 05 06 07 03 01 02 |
| ordine 5 | 00 04 05 06 07 03 08 09 01 02 |
| ordine 6 | 00 04 05 06 07 08 09 03 01 02 |
Il secondo blocco ha tre scene e due ordini soli, e sembrerebbe un semplice testa-o-croce. Non lo è: anche lì a muoversi sono mazzetti. La 15 sta per conto suo, la 13 e la 14 viaggiano insieme — o prima l’una o prima le altre.
⇒ E allora la legge non riguarda il primo blocco: riguarda tutti. Ogni blocco che mescola elenca esattamente tutte le permutazioni dei suoi mazzetti, non una di più e non una di meno. Tre mazzetti fanno sei ordini; due ne fanno due. La ROM porta sei e due.
⇒ E le dodici partite smettono di essere un conteggio: sono tre fattoriale per due fattoriale.
Non lo decidiamo guardando: lo decide una regola sola, e la applichiamo ai byte. Due scene stanno nello stesso mazzetto se restano attaccate, in quell’ordine, in tutte le varianti che la ROM elenca.
La prova che la regola sia quella giusta è che il conto si chiude da solo: i mazzetti che ne escono sono tre, tre fattoriale fa sei, e le varianti scritte in ROM sono sei. Se avessimo raggruppato male, i due numeri non tornerebbero.
Qui avevamo scritto che il primo ordine esce quando premi Start. È falso, e a smentirci è stata la macchina:
«Ho avviato da zero tre partite e tutte avevano lo stesso mescolamento del primo blocco. Ho dovuto far ripartire l’attrazione per avere un cambio di ordine.»
Alan, 23 agosto 2026, provando a registrare
Se l’ordine uscisse allo Start, tre partite di fila darebbero tre ordini diversi quasi sempre: che escano tutte e tre uguali è una probabilità su trentasei.
E nei byte c’è il perché. Il sorteggio sta dietro un cancello: il programma guarda una casella della memoria e, se non è a zero, salta la chiamata al sorteggio. Quella casella viene accesa quando la partita entra nel vivo, e in tutta la ROM c’è un solo posto che la rimette a zero.
⇒ Il mescolamento non appartiene alla partita: appartiene a quello che succede prima. Due partite avviate una dopo l’altra si ritrovano lo stesso ordine.
⇒ E allora Super Don sta nella stessa famiglia del Dragon’s Lair europeo: mescola mentre il cabinato è solo. Due macchine di due fabbriche diverse, che risolvono allo stesso modo il problema di non farsi prevedere.
❓ Che a riaprire quel cancello sia proprio l’attrazione, però, non lo abbiamo letto nei byte: lo abbiamo visto giocando. I due modi di saperlo restano distinti, anche quando dicono la stessa cosa.
Il testa-o-croce del secondo blocco esce dopo dieci scene, nel momento in cui quel blocco comincia — e quello sì, dentro la partita. Il dado è un contatore che gira a ogni fotogramma: la macchina lo legge una volta e poi non ci torna più.
Questa non l’abbiamo trovata leggendo: l’abbiamo vista succedere, e siamo andati a cercarla nei byte dopo.
«Per passare da un giro all’altro devi superare tutte le scene. Le scene del giro 1 su cui ero morto, prima di passare al giro 2 me le ha ridate da giocare. Stessa cosa col giro 2. C’è una sorta di coda delle morti del giro.»
Alan, 23 agosto 2026, registrando col pannello acceso
Ed è esattamente così. Prima di passare al blocco successivo il programma riscorre tutta la scaletta e cerca una carta che non porti il segno «superata». Se la trova, non avanza: te la ripropone. Il blocco va avanti solo quando sono marcate tutte.
⇒ Un blocco è un insieme chiuso. Le scene su cui muori non se ne vanno: si mettono da parte e tornano alla fine del blocco, prima che il blocco ti lasci passare.
La coda non c’è in tutti i blocchi — e anche questo lo ha visto Alan a video prima che lo cercassimo: «nel giro 1, 2 e 5 sembra che ci sia la coda delle morti, ma negli altri no». È così, e il discriminante è il quarto byte del record del blocco.
| blocchi | quel byte | che cosa succede se muori |
|---|---|---|
| 1, 2, 5 | 0 | la scena resta da fare e torna alla fine del blocco |
| 3, 4, 6 | 1 | la rigiochi subito, sul posto |
⇒ E i due comportamenti sono la stessa regola: dal blocco non si esce finché non hai passato tutto. Cambia solo quando te lo fa rifare — subito, o alla fine. Dove ti ferma sul posto la coda non serve, perché non c’è modo di lasciare indietro qualcosa.
Anche il castello mette i tuoi morti in coda — ma li rimanda alla fine della partita, appena prima del Drago. Super Don invece ti fa saldare il conto a ogni blocco.
Due idee diverse di che cosa sia un errore: per il castello è un debito che paghi alla fine, per Super Don è una porta che resta chiusa finché non passi. → la coda delle morti del castello
Di solito qui si legge nei byte e poi si guarda se la macchina fa quello che c’è scritto. Stavolta no: il pannello a video mostrava le carte del blocco, una si è tinta di rosso ed è tornata, e solo allora siamo andati a cercare il pezzo di programma che la faceva tornare.
«Se non avevamo l’overlay era molto difficile da scoprire, e anche dal codice è difficile trovare qualcosa che non pensi ci possa essere.»
Alan
⇒ È il motivo per cui questi pannelli esistono. Un disassemblatore risponde alle domande che gli fai; non ti dice quali domande fare.
Di Super Don Quix-ote sono usciti dalla fabbrica due set di ROM: questo, e uno che salta le introduzioni delle scene. Nella seconda non c'è un solo indirizzo in comune con la prima — le tavole stanno altrove, e perfino i record del copione sono di lunghezza diversa. Eppure la tavola dei sei blocchi, letta nelle due macchine, è la stessa voce per voce: stesse varianti, stesse soglie, stesse sei permutazioni dei tre mazzetti, e gli stessi tre blocchi che alla morte ti rimettono sulla scena.
Le due macchine differiscono nel montaggio del film e nel modo di pagare. Nella sequenza sono la stessa macchina. Per questo questa pagina non porta il nome di un set: non ne ha bisogno.
Fin qui l’ordine delle scene. Ma Super Don Quix-ote nasconde una seconda faccenda, che non c’entra con la sequenza e vale una pagina sua: in quattordici momenti il gioco accetta anche l’ingresso contrario a quello che ti mostra, e lo paga diecimila punti.
→ Le quattordici disobbedienze
⚠ I numeri delle scene sono della macchina; i nomi sono nostri. Nella ROM le scene non hanno nome: hanno un indice, e basta. Quelli che leggete qui — Totem volanti, Dea del male, Serpi acquatiche — li ha dati Alan il 6 agosto 2026, guardando il film fotogramma per fotogramma, perché di Super Don Quix-ote non esiste una tradizione di nomi: nessuno li chiama in nessun modo. Servono a noi per parlarne, e a voi per ritrovarle — non pretendono di essere quelli giusti, perché quelli giusti non ci sono.
Ogni scena ha le sue mosse, i suoi punti e un premio di fine scena che si prende solo arrivando in fondo. Il punteggio di una mossa non è sempre lo stesso: cresce lungo la scena, e nel finale arriva a seimila.
| # | la scena | mosse | mosse + premio | la strada |
|---|---|---|---|---|
| 00 | Partenza dal cimitero | 7 | 4.200 | a destra 150a destra 200a destra 250a sinistra 300la spada 350la spada 400la spada 450 |
| 01 | Scheletri guerrieri | 16 | 35.200 | a destra 500la spada 700la spada 900la spada 1.100la spada 1.200a destra 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200a destra 1.200la spada 1.200la spada 1.200 |
| 02 | Braccia dal sottosuolo | 11 | 28.000 | a destra 500in alto 750la spada 1.000a sinistra 1.250la spada 1.500la spada 1.500a sinistra 1.500la spada 1.500la spada 1.500la spada 1.500la spada 1.500 |
| 03 | Crolli di rocce | 6 | 3.900 | in basso 200a sinistra 250a destra 300a sinistra 350a sinistra 400a sinistra 450 |
| 04 | Egitto alieno | 8 | 10.300 | la spada 350la spada 450la spada 550a destra 650la spada 750la spada 800a destra |
| 05 | Getto d'acqua | 1 | 800 | a sinistra 400 |
| 06 | Serpi acquatiche | 8 | 13.400 | la spada 450la spada 600la spada 750a destra 900a sinistra 1.000la spada 1.000la spada 1.000in basso |
| 07 | Mummia | 5 | 7.800 | a destra 500in alto |
| 08 | Totem volanti | 7 | 5.600 | a sinistra 250a destra 350Nonea sinistra 350a destra |
| 09 | Dea del male | 6 | 6.600 | a destra 300a sinistra 400in alto 500la spada 600in alto |
| 10 | Inondazione | 6 | 21.000 | in basso 700in alto 1.150a destra 1.600in basso |
| 11 | Acque pericolose | 10 | 44.250 | a destra 750a sinistra 1.250a destra 1.750a sinistra 2.250a sinistra 2.750in alto 2.750in basso 2.750a sinistra 2.750a destra 2.750in alto 2.750 |
| 12 | Slalom torrenziale | 8 | 37.750 | a destra 800a destra 1.350in alto 1.900a destra 2.450a sinistra 3.000a sinistra 3.000in basso 3.000a destra 3.000 |
| 13 | Drago vortice | 11 | 30.400 | a destra 550a sinistra 850in basso 1.150a destra |
| 14 | Lago elettrico | 11 | 31.950 | la spada 600la spada 950Nonela spada 950la spada 1.300la spada 1.650la spada 2.000la spada 2.000la spada 2.000in alto 2.000la spada 2.000 |
| 15 | Serpente gigante | 7 | 23.500 | a sinistra 650in alto |
| 16 | Salita al mulino | 5 | 20.750 | a sinistra 850in alto 1.450la spada 2.050a destra |
| 17 | Trabocchetti mortali | 6 | 29.000 | in alto 900in alto 1.550in alto 2.200in alto 2.850in alto 3.500in alto 3.500 |
| 18 | Scala appiattita | 1 | 2.000 | a sinistra 1.000 |
| 19 | Muri stringenti | 1 | 2.000 | in alto 1.000 |
| 20 | Ultime sentinelle | 2 | 5.500 | la spada 1.000la spada 1.750 |
| 21 | Salone rituale | 4 | 17.600 | a sinistra 1.000a destra 1.800in alto 2.600a sinistra 3.400 |
| 22 | Scontro finale | 11 | 102.000 | a destra 1.000la spada 2.000a sinistra 3.000in alto 4.000a destra 5.000a sinistra 6.000la spada 6.000la spada 6.000a destra 6.000a sinistra |
| in tutto | 158 | 483.500 |
⚠ Nel massimo c'è già il premio di fine scena. In oro le quattordici mosse che hanno un'alternativa: la freccia dice che cosa conviene fare al posto di quello che l'icona ti chiede, e valgono diecimila punti in più. → le quattordici, una per una
⚠ E il totale in fondo non è il punteggio di una partita. Le quattordici alternative aggiungono altri 140.000, e il premio dell’ultima scena la macchina lo paga una volta per ogni vita che ti avanza, alla cerimonia finale. → il Campione
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.
ROM Super Don Quix-ote, Universal 1984, Z80, 16 KB di programma (sdq-prog.bin).
0x29FD, sei record da otto byte — [quante varianti | soglie | rigioca-su-morte | passo | puntatore alle scalette].0x2A39. Il primo blocco ha sei righe da dieci byte, il secondo due righe da tre.0x2900, intestazioni a 0x292E, record da 24 byte per mossa. Il byte +00 dell’intestazione della scena dice quante mosse ha.0x2F59, i copioni a 0x3000 con record da 16 byte invece che 24. I sei record da otto byte sono uguali nei campi e diversi solo nei puntatori.0x4020, che gira a ogni fotogramma. Viene letto una volta per blocco e confrontato con le soglie del record: sei soglie per il primo blocco, due per il secondo.Le sei scalette del primo blocco, come stanno nella ROM a partire da 0x2A39 — dieci byte per riga:
0x2A39 ordine 1 00 03 08 09 04 05 06 07 01 02 0x2A43 ordine 2 00 03 04 05 06 07 08 09 01 02 0x2A4D ordine 3 00 08 09 03 04 05 06 07 01 02 0x2A57 ordine 4 00 08 09 04 05 06 07 03 01 02 0x2A61 ordine 5 00 04 05 06 07 03 08 09 01 02 0x2A6B ordine 6 00 04 05 06 07 08 09 03 01 02
Il lavoro di scavo sta in LO_SBARCO_SDQ.md: cinque coroutine come in Esh, record da 24 byte, e il gioco che procede a salti perché le clip di morte sono incise nel film accanto al punto in cui muori.