PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Super Don Quix-ote

Universal, 1984

Sei blocchi, e dodici partite

La catena non cambia mai. A mescolare sono solo i primi due blocchi — e non mescolano scene: mescolano mazzetti interi.

Sei blocchi, sempre in quest'ordine

Una partita di Super Don Quix-ote non è una sequenza libera: è una catena di sei blocchi che non cambia mai. Dentro, solo i primi due mescolano — e mescolano mazzetti interi, mai le singole scene.

bloccosceneche cosa fase muori
blocco 110mescola: sei ordinila morte ti manda avanti
blocco 23mescola: due ordinila morte ti manda avanti
blocco 33fissorigiochi la scena
blocco 41fissorigiochi la scena
blocco 53fissola morte ti manda avanti
blocco 63il finalerigiochi la scena

Sei ordini per il primo blocco, due per il secondo: in tutto dodici partite possibili. Dalla prima carta del primo blocco sai già tutto il resto.

E i numeri, che cosa sono

Da qui in giù le scene si chiamano col loro numero, perché il numero è quello che usa la macchina. I nomi invece sono nostri: nessuno li ha mai dati a queste scene, e li abbiamo messi guardando il film uno per uno.

Le ventitré scene, col nome che gli abbiamo dato
00Partenza dal cimitero
01Scheletri guerrieri
02Braccia dal sottosuolo
03Crolli di rocce
04Egitto alieno
05Getto d'acqua
06Serpi acquatiche
07Mummia
08Totem volanti
09Dea del male
10Inondazione
11Acque pericolose
12Slalom torrenziale
13Drago vortice
14Lago elettrico
15Serpente gigante
16Salita al mulino
17Trabocchetti mortali
18Scala appiattita
19Muri stringenti
20Ultime sentinelle
21Salone rituale
22Scontro finale

Ventitré, e non ventidue. Sul film di scene se ne vedono ventidue, e hanno anche loro i loro nomi. La macchina però ne conta ventitré: al fotogramma 13.067 mette una forbice che l’occhio non nota, e quella che guardando è una scena sola — le serpi che escono dall’acqua — per lei sono due, Getto d’acqua e Serpi acquatiche. Da lì in poi i due conti slittano di uno. Qui parliamo di numeri della macchina, e allora usiamo i nomi della macchina.

Il primo blocco: non sette carte, tre mazzetti

Il primo blocco ha dieci scene, e a occhio sembrerebbe che mescolino tutte. Non è così. La 0 sta sempre prima, la 1 e la 2 stanno sempre in fondo, e in mezzo si muovono tre mazzetti che restano compatti: la 3 da sola, il gruppo 4-5-6-7, la coppia 8-9. Tre cose in sei ordini: tre per due per uno.

 l'ordine, come sta nella ROM
ordine 100   03   08   09   04   05   06   07   01   02
ordine 200   03   04   05   06   07   08   09   01   02
ordine 300   08   09   03   04   05   06   07   01   02
ordine 400   08   09   04   05   06   07   03   01   02
ordine 500   04   05   06   07   03   08   09   01   02
ordine 600   04   05   06   07   08   09   03   01   02
E il secondo blocco fa la stessa cosa, in piccolo

Il secondo blocco ha tre scene e due ordini soli, e sembrerebbe un semplice testa-o-croce. Non lo è: anche lì a muoversi sono mazzetti. La 15 sta per conto suo, la 13 e la 14 viaggiano insieme — o prima l’una o prima le altre.

⇒ E allora la legge non riguarda il primo blocco: riguarda tutti. Ogni blocco che mescola elenca esattamente tutte le permutazioni dei suoi mazzetti, non una di più e non una di meno. Tre mazzetti fanno sei ordini; due ne fanno due. La ROM porta sei e due.

⇒ E le dodici partite smettono di essere un conteggio: sono tre fattoriale per due fattoriale.

Come facciamo a dire che sono mazzetti

Non lo decidiamo guardando: lo decide una regola sola, e la applichiamo ai byte. Due scene stanno nello stesso mazzetto se restano attaccate, in quell’ordine, in tutte le varianti che la ROM elenca.

La prova che la regola sia quella giusta è che il conto si chiude da solo: i mazzetti che ne escono sono tre, tre fattoriale fa sei, e le varianti scritte in ROM sono sei. Se avessimo raggruppato male, i due numeri non tornerebbero.

Quando si tira il dado — e non è quando credevamo

Qui avevamo scritto che il primo ordine esce quando premi Start. È falso, e a smentirci è stata la macchina:

«Ho avviato da zero tre partite e tutte avevano lo stesso mescolamento del primo blocco. Ho dovuto far ripartire l’attrazione per avere un cambio di ordine.»

Alan, 23 agosto 2026, provando a registrare

Se l’ordine uscisse allo Start, tre partite di fila darebbero tre ordini diversi quasi sempre: che escano tutte e tre uguali è una probabilità su trentasei.

E nei byte c’è il perché. Il sorteggio sta dietro un cancello: il programma guarda una casella della memoria e, se non è a zero, salta la chiamata al sorteggio. Quella casella viene accesa quando la partita entra nel vivo, e in tutta la ROM c’è un solo posto che la rimette a zero.

Il mescolamento non appartiene alla partita: appartiene a quello che succede prima. Due partite avviate una dopo l’altra si ritrovano lo stesso ordine.

⇒ E allora Super Don sta nella stessa famiglia del Dragon’s Lair europeo: mescola mentre il cabinato è solo. Due macchine di due fabbriche diverse, che risolvono allo stesso modo il problema di non farsi prevedere.

❓ Che a riaprire quel cancello sia proprio l’attrazione, però, non lo abbiamo letto nei byte: lo abbiamo visto giocando. I due modi di saperlo restano distinti, anche quando dicono la stessa cosa.

E il secondo blocco, invece, si tira in corsa

Il testa-o-croce del secondo blocco esce dopo dieci scene, nel momento in cui quel blocco comincia — e quello sì, dentro la partita. Il dado è un contatore che gira a ogni fotogramma: la macchina lo legge una volta e poi non ci torna più.

Un blocco non lo lasci finché non l’hai finito

Questa non l’abbiamo trovata leggendo: l’abbiamo vista succedere, e siamo andati a cercarla nei byte dopo.

«Per passare da un giro all’altro devi superare tutte le scene. Le scene del giro 1 su cui ero morto, prima di passare al giro 2 me le ha ridate da giocare. Stessa cosa col giro 2. C’è una sorta di coda delle morti del giro

Alan, 23 agosto 2026, registrando col pannello acceso

Ed è esattamente così. Prima di passare al blocco successivo il programma riscorre tutta la scaletta e cerca una carta che non porti il segno «superata». Se la trova, non avanza: te la ripropone. Il blocco va avanti solo quando sono marcate tutte.

Un blocco è un insieme chiuso. Le scene su cui muori non se ne vanno: si mettono da parte e tornano alla fine del blocco, prima che il blocco ti lasci passare.

Ma i modi di chiudere un blocco sono due, e stanno in un byte

La coda non c’è in tutti i blocchi — e anche questo lo ha visto Alan a video prima che lo cercassimo: «nel giro 1, 2 e 5 sembra che ci sia la coda delle morti, ma negli altri no». È così, e il discriminante è il quarto byte del record del blocco.

blocchiquel byteche cosa succede se muori
1, 2, 50la scena resta da fare e torna alla fine del blocco
3, 4, 61la rigiochi subito, sul posto

⇒ E i due comportamenti sono la stessa regola: dal blocco non si esce finché non hai passato tutto. Cambia solo quando te lo fa rifare — subito, o alla fine. Dove ti ferma sul posto la coda non serve, perché non c’è modo di lasciare indietro qualcosa.

E qui Dragon’s Lair fa il contrario

Anche il castello mette i tuoi morti in coda — ma li rimanda alla fine della partita, appena prima del Drago. Super Don invece ti fa saldare il conto a ogni blocco.

Due idee diverse di che cosa sia un errore: per il castello è un debito che paghi alla fine, per Super Don è una porta che resta chiusa finché non passi. → la coda delle morti del castello

E come l’abbiamo trovata — che stavolta è andata al contrario

Di solito qui si legge nei byte e poi si guarda se la macchina fa quello che c’è scritto. Stavolta no: il pannello a video mostrava le carte del blocco, una si è tinta di rosso ed è tornata, e solo allora siamo andati a cercare il pezzo di programma che la faceva tornare.

«Se non avevamo l’overlay era molto difficile da scoprire, e anche dal codice è difficile trovare qualcosa che non pensi ci possa essere

Alan

⇒ È il motivo per cui questi pannelli esistono. Un disassemblatore risponde alle domande che gli fai; non ti dice quali domande fare.

E vale per tutte e due le macchine

Di Super Don Quix-ote sono usciti dalla fabbrica due set di ROM: questo, e uno che salta le introduzioni delle scene. Nella seconda non c'è un solo indirizzo in comune con la prima — le tavole stanno altrove, e perfino i record del copione sono di lunghezza diversa. Eppure la tavola dei sei blocchi, letta nelle due macchine, è la stessa voce per voce: stesse varianti, stesse soglie, stesse sei permutazioni dei tre mazzetti, e gli stessi tre blocchi che alla morte ti rimettono sulla scena.

Quello che avete letto qui vale per tutte e due

Le due macchine differiscono nel montaggio del film e nel modo di pagare. Nella sequenza sono la stessa macchina. Per questo questa pagina non porta il nome di un set: non ne ha bisogno.

E dentro le scene, un'altra cosa ancora

Fin qui l’ordine delle scene. Ma Super Don Quix-ote nasconde una seconda faccenda, che non c’entra con la sequenza e vale una pagina sua: in quattordici momenti il gioco accetta anche l’ingresso contrario a quello che ti mostra, e lo paga diecimila punti.
Le quattordici disobbedienze

Le ventitré scene, una per una

I numeri delle scene sono della macchina; i nomi sono nostri. Nella ROM le scene non hanno nome: hanno un indice, e basta. Quelli che leggete qui — Totem volanti, Dea del male, Serpi acquatiche — li ha dati Alan il 6 agosto 2026, guardando il film fotogramma per fotogramma, perché di Super Don Quix-ote non esiste una tradizione di nomi: nessuno li chiama in nessun modo. Servono a noi per parlarne, e a voi per ritrovarle — non pretendono di essere quelli giusti, perché quelli giusti non ci sono.

Ogni scena ha le sue mosse, i suoi punti e un premio di fine scena che si prende solo arrivando in fondo. Il punteggio di una mossa non è sempre lo stesso: cresce lungo la scena, e nel finale arriva a seimila.

#la scenamossemosse + premiola strada
00Partenza dal cimitero74.200
a destra 150a destra 200a destra 250a sinistra 300la spada 350la spada 400la spada 450
01Scheletri guerrieri1635.200
a destra 500la spada 700la spada 900la spada 1.100la spada 1.200a destra 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200la spada 1.200a destra 1.200la spada 1.200la spada 1.200
02Braccia dal sottosuolo1128.000
a destra 500in alto 750la spada 1.000a sinistra 1.250la spada 1.500la spada 1.500a sinistra 1.500la spada 1.500la spada 1.500la spada 1.500la spada 1.500
03Crolli di rocce63.900
in basso 200a sinistra 250a destra 300a sinistra 350a sinistra 400a sinistra 450
04Egitto alieno810.300
la spada 350la spada 450la spada 550a destra 650la spada 750la spada 800a destra la spada 800 +10.000la spada 800
05Getto d'acqua1800
a sinistra 400
06Serpi acquatiche813.400
la spada 450la spada 600la spada 750a destra 900a sinistra 1.000la spada 1.000la spada 1.000in basso a sinistra 1.000 +10.000
07Mummia57.800
a destra 500in alto a sinistra 650 +10.000la spada 800a destra la spada 950 +10.000la spada 1.000
08Totem volanti75.600
a sinistra 250a destra 350Nonea sinistra 350a destra la spada 450 +10.000in basso 550in alto 650
09Dea del male66.600
a destra 300a sinistra 400in alto 500la spada 600in alto a sinistra 700 +10.000la spada 800
10Inondazione621.000
in basso 700in alto 1.150a destra 1.600in basso a sinistra 2.050 +10.000a destra 2.500in alto 2.500
11Acque pericolose1044.250
a destra 750a sinistra 1.250a destra 1.750a sinistra 2.250a sinistra 2.750in alto 2.750in basso 2.750a sinistra 2.750a destra 2.750in alto 2.750
12Slalom torrenziale837.750
a destra 800a destra 1.350in alto 1.900a destra 2.450a sinistra 3.000a sinistra 3.000in basso 3.000a destra 3.000
13Drago vortice1130.400
a destra 550a sinistra 850in basso 1.150a destra in basso 1.450 +10.000in alto 1.600a sinistra 1.600a sinistra 1.600a sinistra 1.600in alto a sinistra 1.600 +10.000a destra 1.600la spada 1.600
14Lago elettrico1131.950
la spada 600la spada 950Nonela spada 950la spada 1.300la spada 1.650la spada 2.000la spada 2.000la spada 2.000in alto 2.000la spada 2.000
15Serpente gigante723.500
a sinistra 650in alto a sinistra 1.050 +10.000in alto a destra 1.450 +10.000a sinistra 1.850in alto 2.250a sinistra 2.250a destra 2.250
16Salita al mulino520.750
a sinistra 850in alto 1.450la spada 2.050a destra la spada 2.650 +10.000in alto a sinistra 3.250 +10.000
17Trabocchetti mortali629.000
in alto 900in alto 1.550in alto 2.200in alto 2.850in alto 3.500in alto 3.500
18Scala appiattita12.000
a sinistra 1.000
19Muri stringenti12.000
in alto 1.000
20Ultime sentinelle25.500
la spada 1.000la spada 1.750
21Salone rituale417.600
a sinistra 1.000a destra 1.800in alto 2.600a sinistra 3.400
22Scontro finale11102.000
a destra 1.000la spada 2.000a sinistra 3.000in alto 4.000a destra 5.000a sinistra 6.000la spada 6.000la spada 6.000a destra 6.000a sinistra la spada 6.000 +10.000la spada 6.000
in tutto158483.500

⚠ Nel massimo c'è già il premio di fine scena. In oro le quattordici mosse che hanno un'alternativa: la freccia dice che cosa conviene fare al posto di quello che l'icona ti chiede, e valgono diecimila punti in più. → le quattordici, una per una
E il totale in fondo non è il punteggio di una partita. Le quattordici alternative aggiungono altri 140.000, e il premio dell’ultima scena la macchina lo paga una volta per ogni vita che ti avanza, alla cerimonia finale. → il Campione

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Come si legge nei byte

ROM Super Don Quix-ote, Universal 1984, Z80, 16 KB di programma (sdq-prog.bin).

Le sei scalette del primo blocco, come stanno nella ROM a partire da 0x2A39 — dieci byte per riga:

0x2A39  ordine 1   00  03  08  09  04  05  06  07  01  02
0x2A43  ordine 2   00  03  04  05  06  07  08  09  01  02
0x2A4D  ordine 3   00  08  09  03  04  05  06  07  01  02
0x2A57  ordine 4   00  08  09  04  05  06  07  03  01  02
0x2A61  ordine 5   00  04  05  06  07  03  08  09  01  02
0x2A6B  ordine 6   00  04  05  06  07  08  09  03  01  02

Il lavoro di scavo sta in LO_SBARCO_SDQ.md: cinque coroutine come in Esh, record da 24 byte, e il gioco che procede a salti perché le clip di morte sono incise nel film accanto al punto in cui muori.