PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Esh’s Aurunmilla

Funai, 1984

I diciassette giri

Esh non finisce mai, e a ogni giro cambia l’ordine delle sue quindici scene. Ma non tira i dadi: non c’è un solo bit di caso in tutta la macchina.

Che cosa fa, davvero

Esh non ha una fine: arrivato in fondo ricomincia, e l’ordine delle scene cambia. Sembra un mescolamento — e per quarant’anni chi ci ha giocato l’ha raccontato così.

Non lo è. Nella memoria del gioco c’è una pagina sola: diciassette righe da quindici numeri, scritte una dopo l’altra. E c’è un segnaposto che le percorre senza mai tornare indietro. Quando un giro finisce, il segnaposto non si riavvolge e non pesca: continua da dove era arrivato. In tutta la macchina non c’è un solo bit di caso.

GIRO L’ORDINE DEGLI STAGE, Così COME LA ROM ELENCA GLI STAGE Nr 1 000 001 002-003 004 005 006 007 008-009 010-011 012-013-014 canonico 2 000 004 002-003 006 008-009 007 001 005 010-011 012-013-014 3 000 005 006 002-003 001 010-011 007 004 008-009 012-013-014 4 000 002-003 006 001 008-009 007 005 004 010-011 012-013-014 5 000 006 005 010-011 007 002-003 004 001 008-009 012-013-014 6 000 008-009 007 004 006 005 002-003 001 010-011 012-013-014 7-17 000 001 002-003 004 005 006 007 008-009 010-011 012-013-014 canonico
lo Stage Nr 000: apre ogni giro unità che viaggiano intere la coda, sempre in fondo le unità che si permutano
I quindici stage, col nome che gli abbiamo dato
000Aurunmilla
001Rovi esplosivi
002Cerchi colli e braccio
003Piranha del deserto
004Zombi mummia
005Robot esplosivi
006Orishala
007Aliante tra i teschi
008Piattaforme
009Cunicoli e fiamme
010Entrata della fortezza
011Scontro con Orishala
012Principessa Sindy
013Verso l'uscita...
014L'imperatore Esh

Il numero è della macchina: lo scrive lei sullo schermo, e parte da zero. Il nome è nostro — per gli stage di Esh non ne esiste nessuno — e serve a questo: leggere una riga di numeri e vedere le scene.

A rimescolare sono solo i primi sei giri

Questo è il dettaglio che si perde raccontando Esh come «un gioco che rimescola»: le righe diverse sono sei. Dalla settima in poi la riga è sempre la stessa, identica alla prima. Chi arriva al settimo giro non vedrà mai più un ordine nuovo: gioca la stessa scaletta per sempre.

Le tre cose che non cambiano mai

⇒ Le unità in una riga sono dieci, non quindici. La prima è inchiodata in testa, l’ultima in fondo: a permutarsi restano otto.

E qui la cosa bella

In tutti i giri lo Stage Nr 006 — il primo incontro con Orishala — viene prima dello Stage Nr 011, il combattimento con Orishala. Cinque rimescolamenti su cinque, dove il caso darebbe una probabilità su trentadue.

La macchina mescola, ma non rompe la storia. Non incontri mai il nemico dopo averlo sconfitto.

I quindici stage, uno per uno

Ogni stage ha le sue mosse e i suoi modi di morire. La colonna della strada dice che cosa chiede ogni finestra: dove ci sono due gesti separati da una barra, la macchina ne accetta uno qualunque dei due.

#lo stage, col nome che gli abbiamo datomosseil Campione incassala strada
000Aurunmilla74.500
destrasinistradestrasu / sinistrasudestrala spada
001Rovi esplosivi116.500
sinistrala spadala spadala spadasinistradestrasinistradestrala spadala spadala spada
002Cerchi colli e braccio89.000
sinistradestrala spadala spadasusinistradestrala spada
003Piranha del deserto1219.000
la spadala spadasinistradestrala spadala spadala spadala spadala spadadestrasula spada
004Zombi mummia914.500
destrala spadala spadala spadala spadala spadasinistragiùsu / sinistra
005Robot esplosivi1117.500
sinistrala spadala spadasinistradestrasinistradestrasinistrala spadala spadadestra
006Orishala610.000
la spadala spadadestrala spadala spadala spada
007Aliante tra i teschi610.000
la spadala spadala spadala spadala spadala spada
008Piattaforme58.500
la spadala spadala spadala spadanon premerenon premeresu
009Cunicoli e fiamme914.500
sula spadala spadala spadala spadala spadala spadala spadadestra
010Entrata della fortezza58.500
giù / destrala spadala spadadestrala spada
011Scontro con Orishala1117.500
sula spadala spadala spadala spadala spadala spadadestrala spadala spadala spada
012Principessa Sindy610.000
destrasu / sinistragiùla spadala spadala spada
013Verso l'uscita...1219.000
la spadadestrala spadadestrasinistrala spadasugiù / destrasugiù / destrala spadala spada
014L'imperatore Esh813.000
la spadala spadagiùgiùla spadagiù / sinistrasinistrala spada
in tutto126182.000

La colonna dei punti non è una proprietà dello stage, ed è la cosa più strana di Esh. Una mossa vale 150 o 1.500 a seconda di quando la dai e di quanto stai andando bene: qui c'è quello che incassa chi le dà tutte all’ultimo istante utile — e che proprio per questo si tira addosso la difficoltà massima entro il quarto stage. → il perché sta qui sotto, nei byte

E il diciottesimo

Dopo le diciassette righe c’è un byte solo, e poi comincia un’altra tavola. Quel byte fa giocare lo Stage Nr 000 una volta in più; poi il segnaposto va oltre l’ultima casella, torna a zero, e si ricomincia dal primo giro.

È per questo che Esh non finisce: non perché manchi un finale — il film il finale ce l’ha, e l’imperatore Esh viene sconfitto — ma perché la fine della partita non era prevista. Battuto l’imperatore, il segnaposto torna in cima e si ricomincia. La macchina è costruita per girare finché c’è qualcuno che gioca.

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Come si legge nei byte

ROM Esh’s Aurunmilla, Funai 1984, Z80. La pagina dei giri sta nel chip f8_is2.bin, mappato a 0x2000.

Le prime righe della pagina, come stanno nella ROM — in grassetto i byte col bit alto acceso, quelli che non fanno ricercare il disco:

0x2000  giro 1     01 02 03 84 05 06 07 08 09 8A 0B 8C 0D 8E 8F
0x200F  giro 2     01 05 03 84 07 09 8A 08 02 06 0B 8C 0D 8E 8F
0x201E  giro 3     01 06 07 03 84 02 0B 8C 08 05 09 8A 0D 8E 8F
0x202D  giro 4     01 03 84 07 02 09 8A 08 06 05 0B 8C 0D 8E 8F
0x203C  giro 5     01 07 06 0B 8C 08 03 84 05 02 09 8A 0D 8E 8F
0x204B  giro 6     01 09 8A 08 05 07 06 03 84 02 0B 8C 0D 8E 8F
0x205A  giro 7-17  01 02 03 84 05 06 07 08 09 8A 0B 8C 0D 8E 8F

Non ci risulta che questa tavola sia mai stata descritta prima; se qualcuno ha una fonte più vecchia ci fa piacere saperlo. La domanda da cui è partita, comunque, non è nata da un disassemblatore: Alan, davanti al cabinato vero, dopo aver finito il gioco, si accorse che l’ordine di alcune scene era cambiato — e che qualche scena stava sempre al suo posto.