Funai, 1984
Esh non finisce mai, e a ogni giro cambia l’ordine delle sue quindici scene. Ma non tira i dadi: non c’è un solo bit di caso in tutta la macchina.
Esh non ha una fine: arrivato in fondo ricomincia, e l’ordine delle scene cambia. Sembra un mescolamento — e per quarant’anni chi ci ha giocato l’ha raccontato così.
Non lo è. Nella memoria del gioco c’è una pagina sola: diciassette righe da quindici numeri, scritte una dopo l’altra. E c’è un segnaposto che le percorre senza mai tornare indietro. Quando un giro finisce, il segnaposto non si riavvolge e non pesca: continua da dove era arrivato. In tutta la macchina non c’è un solo bit di caso.
Il numero è della macchina: lo scrive lei sullo schermo, e parte da zero. Il nome è nostro — per gli stage di Esh non ne esiste nessuno — e serve a questo: leggere una riga di numeri e vedere le scene.
Questo è il dettaglio che si perde raccontando Esh come «un gioco che rimescola»: le righe diverse sono sei. Dalla settima in poi la riga è sempre la stessa, identica alla prima. Chi arriva al settimo giro non vedrà mai più un ordine nuovo: gioca la stessa scaletta per sempre.
⇒ Le unità in una riga sono dieci, non quindici. La prima è inchiodata in testa, l’ultima in fondo: a permutarsi restano otto.
In tutti i giri lo Stage Nr 006 — il primo incontro con Orishala — viene prima dello Stage Nr 011, il combattimento con Orishala. Cinque rimescolamenti su cinque, dove il caso darebbe una probabilità su trentadue.
La macchina mescola, ma non rompe la storia. Non incontri mai il nemico dopo averlo sconfitto.
Ogni stage ha le sue mosse e i suoi modi di morire. La colonna della strada dice che cosa chiede ogni finestra: dove ci sono due gesti separati da una barra, la macchina ne accetta uno qualunque dei due.
| # | lo stage, col nome che gli abbiamo dato | mosse | il Campione incassa | la strada |
|---|---|---|---|---|
| 000 | Aurunmilla | 7 | 4.500 | destrasinistradestrasu |
| 001 | Rovi esplosivi | 11 | 6.500 | sinistrala spadala spadala spadasinistradestrasinistradestrala spadala spadala spada |
| 002 | Cerchi colli e braccio | 8 | 9.000 | sinistradestrala spadala spadasusinistradestrala spada |
| 003 | Piranha del deserto | 12 | 19.000 | la spadala spadasinistradestrala spadala spadala spadala spadala spadadestrasula spada |
| 004 | Zombi mummia | 9 | 14.500 | destrala spadala spadala spadala spadala spadasinistragiùsu |
| 005 | Robot esplosivi | 11 | 17.500 | sinistrala spadala spadasinistradestrasinistradestrasinistrala spadala spadadestra |
| 006 | Orishala | 6 | 10.000 | la spadala spadadestrala spadala spadala spada |
| 007 | Aliante tra i teschi | 6 | 10.000 | la spadala spadala spadala spadala spadala spada |
| 008 | Piattaforme | 5 | 8.500 | la spadala spadala spadala spadanon premerenon premeresu |
| 009 | Cunicoli e fiamme | 9 | 14.500 | sula spadala spadala spadala spadala spadala spadala spadadestra |
| 010 | Entrata della fortezza | 5 | 8.500 | giù |
| 011 | Scontro con Orishala | 11 | 17.500 | sula spadala spadala spadala spadala spadala spadadestrala spadala spadala spada |
| 012 | Principessa Sindy | 6 | 10.000 | destrasu |
| 013 | Verso l'uscita... | 12 | 19.000 | la spadadestrala spadadestrasinistrala spadasugiù |
| 014 | L'imperatore Esh | 8 | 13.000 | la spadala spadagiùgiùla spadagiù |
| in tutto | 126 | 182.000 |
⚠ La colonna dei punti non è una proprietà dello stage, ed è la cosa più strana di Esh. Una mossa vale 150 o 1.500 a seconda di quando la dai e di quanto stai andando bene: qui c'è quello che incassa chi le dà tutte all’ultimo istante utile — e che proprio per questo si tira addosso la difficoltà massima entro il quarto stage. → il perché sta qui sotto, nei byte
Dopo le diciassette righe c’è un byte solo, e poi comincia un’altra tavola. Quel byte fa giocare lo Stage Nr 000 una volta in più; poi il segnaposto va oltre l’ultima casella, torna a zero, e si ricomincia dal primo giro.
È per questo che Esh non finisce: non perché manchi un finale — il film il finale ce l’ha, e l’imperatore Esh viene sconfitto — ma perché la fine della partita non era prevista. Battuto l’imperatore, il segnaposto torna in cima e si ricomincia. La macchina è costruita per girare finché c’è qualcuno che gioca.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.
ROM Esh’s Aurunmilla, Funai 1984, Z80. La pagina dei giri sta nel chip f8_is2.bin, mappato a 0x2000.
0x2000-0x20FE, diciassette righe da quindici byte. Duecentocinquantacinque byte in tutto.0x20FF = 0x01. Subito dopo, a 0x2100, comincia la tavola dei fotogrammi.0xE424/0xE425) che non ricomincia mai — al secondo giro il banner scrive NO 015, 016, 017, 019, 020, 022… (coi salti delle scene in continuità), arriva a NO 255 e solo lì torna a 000, insieme al segnaposto: 255 = 15×17, il byte e i giri finiscono nello stesso punto — per progetto. Il bit alto non fa parte del numero: è il segno della continuità — quella scena parte senza far ricercare il disco.0x3B37 AND 7F / 0x3B39), e la chiamata che disegna la scritta (0x3B4C) scatta solo per le scene senza bit. E c’è l’eccezione, provata su una partita registrata: dopo una morte il rientro nella scena non ripassa dal punto che spoglia il bit — la scritta ricompare anche sulle scene in continuità. Le scene ricominciano, il numero no, e la scritta ha memoria corta.0xE424 (P1) / 0xE425 (P2). Cammina in linea retta e non si riavvolge mai; è il motivo per cui non serve nessun sorteggio.Le prime righe della pagina, come stanno nella ROM — in grassetto i byte col bit alto acceso, quelli che non fanno ricercare il disco:
0x2000 giro 1 01 02 03 84 05 06 07 08 09 8A 0B 8C 0D 8E 8F 0x200F giro 2 01 05 03 84 07 09 8A 08 02 06 0B 8C 0D 8E 8F 0x201E giro 3 01 06 07 03 84 02 0B 8C 08 05 09 8A 0D 8E 8F 0x202D giro 4 01 03 84 07 02 09 8A 08 06 05 0B 8C 0D 8E 8F 0x203C giro 5 01 07 06 0B 8C 08 03 84 05 02 09 8A 0D 8E 8F 0x204B giro 6 01 09 8A 08 05 07 06 03 84 02 0B 8C 0D 8E 8F 0x205A giro 7-17 01 02 03 84 05 06 07 08 09 8A 0B 8C 0D 8E 8F
Non ci risulta che questa tavola sia mai stata descritta prima; se qualcuno ha una fonte più vecchia ci fa piacere saperlo. La domanda da cui è partita, comunque, non è nata da un disassemblatore: Alan, davanti al cabinato vero, dopo aver finito il gioco, si accorse che l’ordine di alcune scene era cambiato — e che qualche scena stava sempre al suo posto.