Funai, 1984
Esh non finisce mai, e delle sue quindici scene sa dare l’ordine in sei modi soltanto: l’originale e cinque rimescolati. Ma non tira i dadi: non c’è un solo bit di caso in tutta la macchina.
La partita di Esh non ha una fine: arrivato in fondo ricomincia, e per cinque giri l’ordine delle scene cambia (poi torna quello del disco, e per undici giri non cambia). Sembra un mescolamento — e per quarant’anni chi ci ha giocato l’ha raccontato così.
Non lo è. Nella memoria del gioco c’è una pagina sola: diciassette righe da quindici numeri, scritte una dopo l’altra. E c’è un segnaposto che le percorre in avanti, senza tornare alla riga di prima finché non ha girato tutta la pagina. Quando un giro finisce, il segnaposto non pesca e non ricomincia: continua da dove era arrivato. In tutta la macchina non c’è un solo bit di caso.
Il numero è della macchina: lo scrive lei sullo schermo, e parte da zero. Il nome è nostro — per gli stage di Esh non ne esiste nessuno — e serve a questo: leggere una riga di numeri e vedere le scene.
Questo è il dettaglio che si perde raccontando Esh come «un gioco che rimescola»: le righe diverse sono sei — la prima, l’ordine «canonico», e cinque rimescolate (le righe 2–6). Le righe 7–17 ripetono la prima. Poi il segnaposto, che è un byte, arriva a 255, gioca lo Stage NO 000 una volta in più e torna a zero: dopo 256 stage le cinque righe rimescolate ricominciano. Non esce mai un ordine nuovo.
⇒ Le unità in una riga sono dieci, non quindici. La prima è inchiodata in testa, l’ultima in fondo: a permutarsi restano otto.
In tutti i giri lo Stage NO 006 — il primo incontro con Orishala — viene prima dello Stage NO 011, lo scontro con lei. Può essere una cura dei programmatori, perché il primo incontro non capiti dopo lo scontro; può essere un caso.
Perché non è l’unica coppia ferma. Fra le 28 coppie di pezzi che si muovono, 4 stanno sempre nello stesso verso nelle cinque righe rimescolate: 002-003 prima di 001; 006 prima di 001; 005 prima di 010-011; 006 prima di 010-011. Due tengono l’ordine canonico, quello del disco; due lo rovesciano. In cinque ordini scelti a caso se ne aspettano 1,75, e almeno una si trova sette volte su dieci. La tavola da sola non dice se sia una cura o un caso.
Ogni stage ha le sue mosse e i suoi modi di morire. La colonna della strada dice che cosa chiede ogni finestra: dove ci sono due gesti separati da una barra, la macchina ne accetta uno qualunque dei due.
| # | lo stage, col nome che gli abbiamo dato | mosse | il soffitto | la strada |
|---|---|---|---|---|
| 000 | Aurunmilla | 7 | 4.500 | destrasinistradestrasu |
| 001 | Rovi esplosivi | 11 | 6.500 | sinistrala spadala spadala spadasinistradestrasinistradestrala spadala spadala spada |
| 002 | Cerchi colli e braccio | 8 | 9.000 | sinistradestrala spadala spadasusinistradestrala spada |
| 003 | Piranha del deserto | 12 | 19.000 | la spadala spadasinistradestrala spadala spadala spadala spadala spadadestrasula spada |
| 004 | Zombi mummia | 9 | 14.500 | destrala spadala spadala spadala spadala spadasinistragiùsu |
| 005 | Robot esplosivi | 11 | 17.500 | sinistrala spadala spadasinistradestrasinistradestrasinistrala spadala spadadestra |
| 006 | Orishala | 6 | 10.000 | la spadala spadadestrala spadala spadala spada |
| 007 | Aliante tra i teschi | 6 | 10.000 | la spadala spadala spadala spadala spadala spada |
| 008 | Piattaforme | 5 | 8.500 | la spadala spadala spadala spadanon premerenon premeresu |
| 009 | Cunicoli e fiamme | 9 | 14.500 | sula spadala spadala spadala spadala spadala spadala spadadestra |
| 010 | Entrata della fortezza | 5 | 8.500 | giù |
| 011 | Scontro con Orishala | 11 | 17.500 | sula spadala spadala spadala spadala spadala spadadestrala spadala spadala spada |
| 012 | Principessa Sindy | 6 | 10.000 | destrasu |
| 013 | Verso l'uscita... | 12 | 19.000 | la spadadestrala spadadestrasinistrala spadasugiù |
| 014 | L'imperatore Esh | 8 | 13.000 | la spadala spadagiùgiùla spadagiù |
| in tutto | 126 | 182.000 |
⚠ La colonna dei punti non è una proprietà dello stage, ed è la cosa più strana di Esh. Una mossa vale 150 o 1.500 a seconda di quando la dai e di quanto stai andando bene: qui c'è il soffitto, quello che incassa chi le dà tutte all’ultimo istante utile — e che proprio per questo si tira addosso la difficoltà massima entro il quarto stage. → il perché sta qui sotto, nei byte
Dopo le diciassette righe c’è un byte solo, e poi comincia un’altra tavola. Quel byte fa giocare lo Stage NO 000 una volta in più; poi il segnaposto va oltre l’ultima casella, torna a zero, e si ricomincia dal primo giro.
Esh non finisce: non perché manchi un finale — il film il finale ce l’ha, e l’imperatore Esh viene sconfitto — ma perché la partita non ha nessuna casella che la chiuda. Tutte e 256 le caselle della pagina nominano uno stage, e dopo uno stage la macchina fa sempre la stessa cosa, anche dopo l’ultimo: porta avanti il segnaposto di uno e legge la casella che porta quel numero. Battuto l’imperatore, il segnaposto passa alla riga dopo e comincia un altro giro; torna a zero soltanto dopo 256 stage. La macchina gira finché c’è qualcuno che gioca.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro.
ROM Esh’s Aurunmilla, Funai 1984, Z80. La pagina dei giri sta nel chip f8_is2.bin, mappato a 0x2000.
0x2000-0x20FE, diciassette righe da quindici byte. Duecentocinquantacinque byte in tutto.0x20FF = 0x01. Subito dopo, a 0x2100, comincia la tavola dei fotogrammi.0xE424/0xE425) che non ricomincia a ogni giro — al secondo giro il cartello scrive NO 015, 016, 017, 019, 020, 022… (mancano i numeri delle scene in continuità, che non hanno cartello), arriva a NO 255 e solo lì torna a 000, insieme al segnaposto. Diciassette righe da quindici fanno 255 caselle, e la pagina ne ha 256: l’ultima, il byte in più, è un altro Stage NO 000. L’incastro sembra fatto apposta, ma i byte non dicono se lo sia. Il bit alto non fa parte del numero: è il segno della continuità — quella scena parte senza far ricercare il disco.0x3B35), lo riscrive spogliato del bit alto (0x3B37 AND 7F / 0x3B39) e decide con il byte che ha letto: la chiamata che disegna il cartello (0x3B4C) scatta solo per le scene senza bit. E c’è l’eccezione: dopo una morte la macchina rientra dallo stesso punto, ma il byte in memoria è già quello senza bit — lo ha spogliato lei, la prima volta — e per lei è uno stage come un altro: il cartello ricompare anche sulle scene in continuità. Le scene ricominciano, il segnaposto no, e il segno di continuità, una volta tolto, non c’è più.0xE424 (P1) / 0xE425 (P2). Cammina in linea retta, ma è un byte: dopo 256 stage torna a zero. Ed è il motivo per cui non serve nessun sorteggio.Le prime righe della pagina, come stanno nella ROM — in grassetto i byte col bit alto acceso, quelli che non fanno ricercare il disco:
0x2000 giro 1 01 02 03 84 05 06 07 08 09 8A 0B 8C 0D 8E 8F 0x200F giro 2 01 05 03 84 07 09 8A 08 02 06 0B 8C 0D 8E 8F 0x201E giro 3 01 06 07 03 84 02 0B 8C 08 05 09 8A 0D 8E 8F 0x202D giro 4 01 03 84 07 02 09 8A 08 06 05 0B 8C 0D 8E 8F 0x203C giro 5 01 07 06 0B 8C 08 03 84 05 02 09 8A 0D 8E 8F 0x204B giro 6 01 09 8A 08 05 07 06 03 84 02 0B 8C 0D 8E 8F 0x205A giro 7-17 01 02 03 84 05 06 07 08 09 8A 0B 8C 0D 8E 8F
La domanda da cui è partita questa pagina non è nata da un disassemblatore: Alan, davanti al cabinato vero, dopo aver finito il gioco, si accorse che l’ordine di alcune scene era cambiato — e che qualche scena stava sempre al suo posto.