Universal, 1984
In tutto Super Don Quix-ote c’è un punto solo in cui morire rende invece di costare. Vale quattromila punti su settecentosettantaseimila — lo 0,5 % — ed è per questo che in quarant’anni non lo ha trovato nessuno.
Il Max Score di Super Don Quix-ote lo conosciamo da un testimone: 776.500, dichiarati da chi ci giocava nel 1984. Il nostro censimento lo ricostruisce dal copione senza scrivere una cifra a mano — le mosse, le quattordici alternative, i premi di fine scena, la cerimonia finale — e torna alla cifra.
Ma quel numero è il massimo di chi non muore mai. E in questo gioco, in un punto, non morire è uno spreco.
Servono tre cose insieme, e ci sono tutte e tre:
📌 E la rientrata di scena (0x0A96) azzera il contatore punti-mossa 4083: la scena ripagata riparte da zero, alternative comprese. È il motivo per cui il trucco funziona.
La scena che chiude — Scontro finale — vale 51.000 in undici mosse: mille, duemila, tremila, quattromila, cinquemila, e poi seimila per sei volte. Le prime dieci fanno 45.000, e la penultima porta un’alternativa che ne vale altri diecimila.
| quello che hai già in cassa quando arriva il colpo che chiude | 55.000 |
| quello che quella vita ti renderebbe in cerimonia | 51.000 |
| netto, per ogni vita sacrificata | +4.000 |
È lo 0,5 %. Un giocatore che avesse buttato via una vita apposta e avesse visto il punteggio salire di quattromila avrebbe pensato di aver sbagliato a contare. Per questo il trucco ha resistito quarant’anni: non perché sia nascosto, ma perché è piccolo.
Le scene che si rigiocano sono sette, non una. Le abbiamo contate tutte, e il conto è impietoso:
| la scena | incassato prima del colpo | netto a vita |
|---|---|---|
| Inondazione | 18.000 | -33.000 |
| Acque pericolose | 19.750 | -31.250 |
| Slalom torrenziale | 15.500 | -35.500 |
| Salita al mulino | 17.000 | -34.000 |
| Ultime sentinelle | 1.000 | -50.000 |
| Salone rituale | 5.400 | -45.600 |
| Scontro finale | 55.000 | +4.000 |
⇒ Una su sette. La seconda migliore perde trentunomila punti a vita. Non c’è una strategia del morire: c’è un istante, e sta nell’ultima mossa dell’ultima scena.
776.500 il Max Score dichiarato dal giocatore del 1984 + 12.000 tre vite sacrificate x 4.000 netti ───────── 788.500 ★ e questo è quello che ha fatto la macchina
Fino a oggi il metodo aveva sempre ricostruito numeri già noti: il 455.252 di Dragon’s Lair, il 770.866 di Space Ace, il 242.599 europeo. Bello, ma sempre a rincorrere.
⇒ Qui il conto sui byte ha detto dove il massimo conosciuto non era il massimo, e di quanto. E la macchina ha confermato al punto.
⚠ Due cose andavano viste, non credute: che la morte sull’ultima mossa lasci in piedi i punti già incassati, e che la replica ripaghi l’alternativa. Nel diario del veggente si leggono tutte e due: prima FIRE (tesoro) sulla penultima, poi TRATTENUTA sull’ultima — tre volte — e all’ultima vita il colpo che chiude.
Col tetto delle leve — cinque vite più il premio — lo stesso conto dà 898.500. Quella corsa non l’abbiamo ancora fatta.
La cerimonia finale non paga le vite che hai speso: paga quelle che ti restano. Ed è qui che il gioco si scopre.
la scena finale, giocata TUTTA 51.000 UNA VITA, in cerimonia 51.000 ──────────────────────────────── ─────── differenza 0
Non è una coincidenza: quei due numeri sono lo stesso byte. La cerimonia usa come serbatoio la voce di bonus della scena finale, riusata — e così una vita vale esattamente una rigiocata dell’ultima scena.
Se il baratto è in pareggio esatto, a farlo pendere resta una cosa sola:
+ 10.000 l’alternativa che prendi sulla penultima − 6.000 l’ultima mossa che non dai ───────── + 4.000
⇒ Quattromila punti che sono la differenza fra un tesoro da diecimila e una mossa da seimila. Tutto il trucco sta lì.
Siccome la cerimonia paga le vite avanzate, in Super Don Quix-ote mettere la macchina più facile alza il massimo: l’operatore che regala vite regala punti, senza che il giocatore giochi meglio di un punto. Per questo un Max Score ha senso solo se si dichiara con quante vite è stato fatto.
Super Don Quix-ote esiste in due programmi diversi che girano sullo stesso disco: quello lungo e quello a scene corte. E la prima cosa da dire è quanto si somigliano.
23 scene su 23 chiedono esattamente gli stessi gesti, e sono 156 in tutte e due le edizioni. Non una diversa.
lunga: 158 record − 2 giunzioni = 156 mosse corta: 189 record − 33 giunzioni = 156 mosse
Una giunzione è un record che non chiede niente: un punto dove il film si ricuce da solo. La corta ha tagliato le intro e ha dovuto ricucire in trentun punti in più.
📌 E il 156 non è un numero nuovo: il 4 luglio 2026, prima che aprissimo la ROM, un nostro bot lo aveva contato a schermo in una partita perfetta. Tre strade indipendenti, lo stesso numero.
Anche i giri sono gli stessi: gli stessi tre rigiocano su morte, e la scena finale sta in tutte e due nel giro 5 con le stesse due compagne. La tabella maestra è la stessa byte per byte.
E allora il trucco dovrebbe funzionare uguale. Non funziona.
| la lunga | la corta | |
|---|---|---|
| record della scena finale | 11 | 12 |
| dov’è l’alternativa da 10.000 | la 10ª | l’11ª |
| incassato prima del colpo che chiude | 55.000 | 53.010 |
| cerimonia, per vita rimasta | 51.000 | 60.000 |
| netto a vita sacrificata | +4.000 | -6.990 |
lunga corta la scena finale, giocata tutta 51.000 47.311 UNA VITA, in cerimonia 51.000 60.000 ────────────────────────────── ─────── ─────── differenza 0 −12.689
Sulla lunga una vita vale esattamente una rigiocata dell’ultima scena. Sulla corta ne vale di più — e allora non c’è alternativa che tenga: puoi anche prendere il tesoro da diecimila e risparmiare l’ultima mossa, resti sotto.
⇒ La corta non ha chiuso la porta: ha alzato la cerimonia senza alzare la scena. Sessantamila contro quarantasettemila, perché lì le mosse valgono tutte uguali invece di crescere fino a seimila. La parità si è rotta da sé.
⇒ Due numeri che si muovono nello stesso verso, contro il trucco: la cerimonia è salita e l’incasso è sceso. E non c’è andatura che lo salvi — rispondendo tardi si perde ancora di più (-9.990). Né c’è un’altra scena: le abbiamo contate tutte e sette, e sulla corta nessuna va in attivo.
Due edizioni dello stesso gioco, sullo stesso disco, che chiedono al giocatore gli stessi centocinquantasei gesti. Cambiano solo i punteggi.
⇒ E tanto basta a chiudere la porta. Su una il massimo vero si fa sapendo quando morire; sull’altra, quel sapere non vale niente.
Sulla corta la moneta è un’altra: l’unica ROM del roster che paga di più chi risponde presto (tabella 0x2E5C, che nella lunga non esiste). Lì il massimo si insegue con la fretta, non con la morte.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.
Il censimento è tools/censimento_campione_sdq.py, e i copioni sono letti dalle ROM: data/games/sdq/sdq_script_rom.json e data/games/sdqshort/sdqshort_script_rom.json. Nessuna cifra di questa pagina è scritta a mano.