PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Super Don Quix-ote

Universal, 1984

La costruzione del Campione

In tutto Super Don Quix-ote c’è un punto solo in cui morire rende invece di costare. Vale quattromila punti su settecentosettantaseimila — lo 0,5 % — ed è per questo che in quarant’anni non lo ha trovato nessuno.

Il Max Score di Super Don Quix-ote lo conosciamo da un testimone: 776.500, dichiarati da chi ci giocava nel 1984. Il nostro censimento lo ricostruisce dal copione senza scrivere una cifra a mano — le mosse, le quattordici alternative, i premi di fine scena, la cerimonia finale — e torna alla cifra.

Ma quel numero è il massimo di chi non muore mai. E in questo gioco, in un punto, non morire è uno spreco.

Perché qui il trucco può esistere

Servono tre cose insieme, e ci sono tutte e tre:

  1. La scena finale si rigioca. Il giro 5 della tabella 41ABUltime sentinelle, Salone rituale, Scontro finale — ha l’interruttore «rigioca su morte» acceso. Nei primi due giri no: lì morire è perdere e basta.
  2. Il gioco regala vite. Una in premio a centomila punti, che coi tre di fabbrica fa quattro alla cerimonia.
  3. Esiste un colpo che chiude: l’ultima mossa della scena finale. Non darla vuol dire morire.

📌 E la rientrata di scena (0x0A96) azzera il contatore punti-mossa 4083: la scena ripagata riparte da zero, alternative comprese. È il motivo per cui il trucco funziona.

Il conto, e perché il margine è così sottile

La scena che chiude — Scontro finale — vale 51.000 in undici mosse: mille, duemila, tremila, quattromila, cinquemila, e poi seimila per sei volte. Le prime dieci fanno 45.000, e la penultima porta un’alternativa che ne vale altri diecimila.

quello che hai già in cassa quando arriva il colpo che chiude55.000
quello che quella vita ti renderebbe in cerimonia51.000
netto, per ogni vita sacrificata+4.000
Quattromila su settecentosettantaseimila

È lo 0,5 %. Un giocatore che avesse buttato via una vita apposta e avesse visto il punteggio salire di quattromila avrebbe pensato di aver sbagliato a contare. Per questo il trucco ha resistito quarant’anni: non perché sia nascosto, ma perché è piccolo.

E in tutto il resto del gioco morire costa

Le scene che si rigiocano sono sette, non una. Le abbiamo contate tutte, e il conto è impietoso:

la scenaincassato prima del colponetto a vita
Inondazione18.000-33.000
Acque pericolose19.750-31.250
Slalom torrenziale15.500-35.500
Salita al mulino17.000-34.000
Ultime sentinelle1.000-50.000
Salone rituale5.400-45.600
Scontro finale55.000+4.000

Una su sette. La seconda migliore perde trentunomila punti a vita. Non c’è una strategia del morire: c’è un istante, e sta nell’ultima mossa dell’ultima scena.

Il numero, previsto la mattina e uscito la sera

  776.500   il Max Score dichiarato dal giocatore del 1984
+  12.000   tre vite sacrificate x 4.000 netti
  ─────────
  788.500   ★ e questo è quello che ha fatto la macchina
Ed è la prima volta che un record non lo pareggiamo

Fino a oggi il metodo aveva sempre ricostruito numeri già noti: il 455.252 di Dragon’s Lair, il 770.866 di Space Ace, il 242.599 europeo. Bello, ma sempre a rincorrere.

⇒ Qui il conto sui byte ha detto dove il massimo conosciuto non era il massimo, e di quanto. E la macchina ha confermato al punto.

⚠ Due cose andavano viste, non credute: che la morte sull’ultima mossa lasci in piedi i punti già incassati, e che la replica ripaghi l’alternativa. Nel diario del veggente si leggono tutte e due: prima FIRE (tesoro) sulla penultima, poi TRATTENUTA sull’ultima — tre volte — e all’ultima vita il colpo che chiude.

Col tetto delle leve — cinque vite più il premio — lo stesso conto dà 898.500. Quella corsa non l’abbiamo ancora fatta.

★ Perché il trucco può esistere: una parità esatta

La cerimonia finale non paga le vite che hai speso: paga quelle che ti restano. Ed è qui che il gioco si scopre.

  la scena finale, giocata TUTTA        51.000
  UNA VITA, in cerimonia                51.000
  ────────────────────────────────      ───────
  differenza                                  0

Non è una coincidenza: quei due numeri sono lo stesso byte. La cerimonia usa come serbatoio la voce di bonus della scena finale, riusata — e così una vita vale esattamente una rigiocata dell’ultima scena.

E allora il trucco non vive nella scena: vive nell’alternativa

Se il baratto è in pareggio esatto, a farlo pendere resta una cosa sola:

  + 10.000   l’alternativa che prendi sulla penultima
  −  6.000   l’ultima mossa che non dai
  ─────────
  + 4.000

Quattromila punti che sono la differenza fra un tesoro da diecimila e una mossa da seimila. Tutto il trucco sta lì.

E una conseguenza quasi perversa

Siccome la cerimonia paga le vite avanzate, in Super Don Quix-ote mettere la macchina più facile alza il massimo: l’operatore che regala vite regala punti, senza che il giocatore giochi meglio di un punto. Per questo un Max Score ha senso solo se si dichiara con quante vite è stato fatto.

★ E nell’altra edizione lo stesso trucco non paga

Super Don Quix-ote esiste in due programmi diversi che girano sullo stesso disco: quello lungo e quello a scene corte. E la prima cosa da dire è quanto si somigliano.

Le stesse mosse, tutte

23 scene su 23 chiedono esattamente gli stessi gesti, e sono 156 in tutte e due le edizioni. Non una diversa.

lunga:  158 record − 2  giunzioni = 156 mosse
corta:  189 record − 33 giunzioni = 156 mosse

Una giunzione è un record che non chiede niente: un punto dove il film si ricuce da solo. La corta ha tagliato le intro e ha dovuto ricucire in trentun punti in più.

📌 E il 156 non è un numero nuovo: il 4 luglio 2026, prima che aprissimo la ROM, un nostro bot lo aveva contato a schermo in una partita perfetta. Tre strade indipendenti, lo stesso numero.

Anche i giri sono gli stessi: gli stessi tre rigiocano su morte, e la scena finale sta in tutte e due nel giro 5 con le stesse due compagne. La tabella maestra è la stessa byte per byte.

E allora il trucco dovrebbe funzionare uguale. Non funziona.

la lungala corta
record della scena finale1112
dov’è l’alternativa da 10.000la 10ªl’11ª
incassato prima del colpo che chiude55.00053.010
cerimonia, per vita rimasta51.00060.000
netto a vita sacrificata+4.000-6.990
E il perché, in una riga: la parità si è rotta
                                  lunga      corta
  la scena finale, giocata tutta  51.000     47.311
  UNA VITA, in cerimonia          51.000     60.000
  ──────────────────────────────  ───────    ───────
  differenza                       0       −12.689

Sulla lunga una vita vale esattamente una rigiocata dell’ultima scena. Sulla corta ne vale di più — e allora non c’è alternativa che tenga: puoi anche prendere il tesoro da diecimila e risparmiare l’ultima mossa, resti sotto.

La corta non ha chiuso la porta: ha alzato la cerimonia senza alzare la scena. Sessantamila contro quarantasettemila, perché lì le mosse valgono tutte uguali invece di crescere fino a seimila. La parità si è rotta da sé.

Due numeri che si muovono nello stesso verso, contro il trucco: la cerimonia è salita e l’incasso è sceso. E non c’è andatura che lo salvi — rispondendo tardi si perde ancora di più (-9.990). Né c’è un’altra scena: le abbiamo contate tutte e sette, e sulla corta nessuna va in attivo.

La cosa che vale la pena portarsi via

Due edizioni dello stesso gioco, sullo stesso disco, che chiedono al giocatore gli stessi centocinquantasei gesti. Cambiano solo i punteggi.

E tanto basta a chiudere la porta. Su una il massimo vero si fa sapendo quando morire; sull’altra, quel sapere non vale niente.

Sulla corta la moneta è un’altra: l’unica ROM del roster che paga di più chi risponde presto (tabella 0x2E5C, che nella lunga non esiste). Lì il massimo si insegue con la fretta, non con la morte.

Guardalo succedere

Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro e i pannelli accesi: sono la stessa cosa provata in un altro modo.

Le carte in tavola

Il censimento è tools/censimento_campione_sdq.py, e i copioni sono letti dalle ROM: data/games/sdq/sdq_script_rom.json e data/games/sdqshort/sdqshort_script_rom.json. Nessuna cifra di questa pagina è scritta a mano.