Stern, 1983
Cliff Hanger gioca otto scene e finisce. Ma nella ROM le scene sono diciotto, e sono le stesse otto scritte tre volte, ogni volta con meno pellicola. Il dado non mescola l’ordine — sceglie quale stesura ti tocca. E metà delle volte sceglie la più dura.
Cliff Hanger gioca otto scene e la partita è finita: non si gira in tondo come Esh, non si ricomincia. Lo dice una riga sola, il sequenziatore a 0x0709: CP 09 — arrivato al nono, basta.
Otto le giochi, 18 ce ne sono. E non sono diciotto scene diverse: sono le stesse otto scritte tre volte. Tre stesure dello stesso copione, e ogni stesura successiva comincia più tardi e finisce prima — ti dà meno pellicola.
| la scena | 1ª stesura | 2ª stesura | 3ª stesura |
|---|---|---|---|
| Casino Heist | 1547–3160 · 10 mosse | 1800–2907 · 10 mosse | 1800–2252 · 4 mosse |
| The Getaway | 4776–8074 · 24 mosse | 5186–8074 · 24 mosse | 5186–7384 · 21 mosse |
| Rooftops | 12397–17248 · 30 mosse | la stessa di A | 13601–17005 · 27 mosse |
| Highway | 20891–23321 · 40 mosse | 21331–23321 · 40 mosse | 21331–23120 · 39 mosse |
| The Castle Battle | 25728–26387 · 9 mosse | la stessa di A | la stessa di A |
| Finale | 28514–31212 · 9 mosse | 28836–31212 · 9 mosse | la stessa di B |
| Finale II | 33255–37138 · 26 mosse | 33550–37138 · 26 mosse | la stessa di B |
| Ending | 41587–46880 · 46 mosse | la stessa di A | 42550–46220 · 43 mosse |
| 194 mosse | 194 mosse | 178 mosse |
⚠ I nomi delle scene vengono da chi ha catalogato il disco, non dalla ROM: dentro i byte le scene non hanno nome. Gli indirizzi e i fotogrammi sì.
⇒ Le prime due stesure pagano identico: centonovantaquattro mosse tutte e due. La seconda è più fitta, non più povera — meno film, le stesse mosse. La terza invece toglie anche quelle: 178.
Non è un’etichetta nostra. Sul manuale della Stern c’è un interruttore che si chiama gioco corto, e ha due scalini:
E i due scalini sono esattamente le nostre stesure B e C, misurate sui byte prima di aver letto il manuale:
⇒ E allora il dado non è una funzione a sé: è il secondo scalino del gioco corto. Quando lo accendi, la macchina pesca fra otto liste che sono tutte la versione più corta.
⚠ Il ricordo era di Alan, che a Cliff ci gioca davvero: «con i dipswitch si può giocare anche a una versione con vari tagli». I byte l’avevano trovata la mattina stessa senza sapere che cosa fosse.
Le tre celle dei dipswitch e i bit che contano. I nomi sono del manuale, gli indirizzi della ROM — e si incontrano qui.
| cella | bit | il manuale lo chiama | che cosa fa, nei byte |
|---|---|---|---|
| E18F | 0–3 | MOVE DIFFICULTY dip 4-7 | le sedici tarature della finestra (0x0B23, 0x0CA3) |
| E18C | 6 | SHORT SCENES dip 18 | acceso la lista A, spento la lista B (0x074F) |
| E186 | 0–1 | numero di vite dip 28-29 | da tre a sei (0x1F70) |
| E186 | 2 | ELIMINATES HANGING SCENE dip 30 | toglie 272 fotogrammi alla fine della clip di morte — nove secondi (0x0D72) |
| E186 | 3 | REGULAR LENGTH SCENES dip 31 | acceso le liste fisse, spento il dado sulle otto corte (0x0732) |
| E186 | 5 | «ACTION/STICK» HINTS dip 33 | il cartello a schermo — spento non si disegna proprio (0x0DEB) |
| E186 | 6–7 | «SHOULD HAVE HINT» dip 34-35 | mai, o dopo la 1ª, 2ª, 3ª volta che sbagli quella mossa (0x5430) → l’allenatore |
È il più curioso di tutti, e fa una cosa sola: quando muori, al fotogramma in cui la clip di morte finisce sottrae duecentosettantadue. Nove secondi tondi, tagliati dalla fine.
Le clip di morte di una partita durano da 282 a 569 fotogrammi; col dip acceso restano da 10 a 297. Cioè: si vede il colpo, e si taglia. Quello che sparisce sono gli ultimi nove secondi — l’impiccagione, la scena che dà il nome al gioco.
⚠ E nei byte è proprio una sottrazione, non un salto: 0x0FEA è una sottrazione decimale a tre cifre che lavora all’indietro, con il prestito che si propaga. Il numero 272 sta scritto lì accanto, in chiaro, a 0x0D79.
⚠ E c’è un punto dove le due fonti si confermano tacendo. Il manuale originale dava ai dip 8–11 una seconda manopola da sedici, la HINT DIFFICULTY; nella terza revisione quelle quattro caselle sono vuote. E nella nostra ROM quel mezzo byte non lo legge nessuno: le due sole letture di E18F lo mascherano via tutt’e due. ⇒ questa ROM è della generazione della terza revisione.
Che siano tre stesure e non diciotto scene sparse non è una somiglianza di fotogrammi: è geometria. I record di un blocco stanno in fila, e l’ultimo di un blocco è attaccato al primo del blocco dopo. Le diciotto teste formano tre catene, e ognuna finisce su un indirizzo che non è più una testa:
| stesura | la catena | blocchi | record | finisce a |
|---|---|---|---|---|
| A | 2629 → 3350 | 8 | 232 | 36E1 |
| B | 5C4F → 63D3 | 5 | 135 | 660E |
| C | 7DB8 → 85DE | 5 | 159 | 8927 |
Gli otto blocchi di una partita li sceglie una di 10 scalette già scritte. Prima il dip decide se il dado si tira o no; se non si tira, un secondo dip sceglie fra la lista A e la lista B. Se si tira, si pesca fra otto liste preparate.
| la scaletta | che cosa ti dà | mosse | base |
|---|---|---|---|
| lista A | 2629 270E 2925 2BBA 2F5D 3030 3115 3350 | 194 | 1.050.000 |
| lista B | 5C4F 5D34 2925 5F4B 2F5D 62EE 63D3 3350 | 194 | 1.050.000 |
| dado 0 | 7DB8 7E1F 8000 824D 2F5D 62EE 63D3 85DE | 178 | 970.000 |
| dado 1 | 5C4F 7E1F 8000 824D 2F5D 62EE 63D3 85DE | 184 | 1.000.000 |
| dado 2 | 7DB8 5D34 8000 824D 2F5D 62EE 63D3 85DE | 181 | 985.000 |
| dado 3 | 7DB8 7E1F 2925 824D 2F5D 62EE 63D3 85DE | 181 | 985.000 |
| dado 4 | 7DB8 7E1F 8000 5F4B 2F5D 62EE 63D3 85DE | 179 | 975.000 |
| dado 5 | 7DB8 7E1F 8000 824D 2F5D 62EE 63D3 85DE | 178 | 970.000 |
| dado 6 | 7DB8 7E1F 8000 824D 2F5D 62EE 63D3 85DE | 178 | 970.000 |
| dado 7 | 7DB8 7E1F 8000 824D 2F5D 62EE 63D3 85DE | 178 | 970.000 |
Guardatele bene, le otto liste del dado: l’ordine delle scene è sempre lo stesso. Quello che cambia è quale stesura ti tocca in una posizione sola — e in quattro casi su otto (0, 5, 6 e 7) non cambia niente: è la sequenza più dura, tutta intera.
⇒ Mezza volta su due, nessuna pietà. E anche quando ce n’è, è una scena sola su otto.
⚠ È l’opposto di quello che fanno le altre macchine di casa: l’europea di Dragon’s Lair mescola trentasei carte, Super Don Quix-ote tiene dodici partite diverse, Road Blaster sedici. Cliff non mescola affatto: cambia la durezza, non la scaletta.
Sopra a tutto questo Cliff ha una cosa che nessun’altra macchina di casa ha: sedici tarature della difficoltà, e non toccano le scene — toccano il tempo che hai per rispondere. Il manuale lo dice con le sue parole: «apre o chiude la finestra in cui la mossa può essere fatta».
| grado | apre più tardi di | chiude prima di | una finestra da 30 diventa |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 30 fotogrammi |
| 4 | 4 | 0 | 26 fotogrammi |
| 8 | 8 | 2 | 20 fotogrammi |
| 11 | 11 | 8 | 11 fotogrammi |
| 13 | 13 | 12 | 5 fotogrammi |
| 14 | 14 | 14 | 2 fotogrammi |
| 15 | 15 | 16 | impossibile |
⇒ Al grado 15 si tolgono 31 fotogrammi a una finestra che ne dura 30, e la mossa diventa letteralmente impossibile: non c’è un istante in cui il giudice ascolti. Non è un difetto del nostro raschio, è la macchina — e su 126 finestre su 194 di una partita la durata è esattamente trenta.
Di Cliff Hanger si conoscono tre insiemi di chip. Quello che abbiamo raccontato finora è il più tardo, cinque chip da otto kilobyte. Gli altri due ne hanno quattro — e chi li ha salvati nel 2002 scrisse che erano «una serie precedente, che non ha alcune delle funzioni dei dipswitch delle revisioni più tarde». I byte gli danno ragione, e dicono anche quali.
| chip | teste | stesure | record | mosse | |
|---|---|---|---|---|---|
| la tarda quella di queste pagine | 5 | 18 | 3 | 526 | 194 |
| la prima | 4 | 13 | 2 | 367 | 194 |
| la prima, secondo insieme | 4 | 13 | 2 | 367 | 193 |
⇒ Alle prime manca la terza stesura — il secondo scalino del gioco corto — e non poteva starci: in quella tarda vive oltre i trentadue kilobyte che quattro chip sanno indirizzare. Le prime due stesure invece sono identiche, fotogramma per fotogramma.
Messi in fila sulla stessa griglia, i 232 record della prima stesura sono identici in 183 casi. E delle quarantanove differenze, quarantadue sono un byte solo: quello che dice che cosa ti ammazza se sbagli.
Il grosso sta tutto in una scena, Highway: trentotto record su cinquantuno avevano quel byte a zero — e a zero vuol dire che il controllo non si fa nemmeno, cioè che lì sbagliare non uccideva. Nella revisione tarda uccide.
⚠ Più cinque finestre spostate di quattro o cinque fotogrammi, sempre in Highway, e una clip di morte rotta: nelle ROM prime finiva al fotogramma 20000 e cominciava al 23358, cioè finiva prima di cominciare. Nella tarda è 23640, e torna. Quarantaquattro differenze su quarantanove stanno dentro quella scena sola: è lì che hanno lavorato.
⚠ E fuori di lì cambiano due cose e basta: l’ottava mossa dell’Ending, che era la mano e diventa il piede — l’unica mossa di tutto il gioco che cambia gesto fra una revisione e l’altra — e, nel secondo dei due insiemi primi, una mossa del Getaway che non paga: lì una partita perfetta vale 1.045.000 invece di 1.050.000.
⚠ Un avvertimento a chi va a guardare i byte da sé: un indirizzo non viaggia fra le tre. Dove la tarda tiene la scaletta delle scene, le prime hanno codice. Le diciotto teste di quella tarda le abbiamo trovate perché le scalette le nominano; le tredici delle prime cercandone la forma, con un cercatore collaudato prima sul caso noto.
Raschio: cliff.zip, cinque chip da 8 KB mappati di seguito da 0x0000. Le scalette: 0x07AB lista A, 0x07BB lista B, 0x07CB l’indice delle otto liste del dado (0x07DB–0x084B). Il dado: dip E186 bit 3 sceglie fra lista fissa e sorteggio, E18C bit 6 fra A e B; il numero viene dal contatore libero E111 mascherato a tre bit. La manopola: 0x0B67 il ritardo in apertura, 0x0CE8 il taglio in chiusura, sedici byte ciascuna.
La griglia dei blocchi, rifatta il 12 settembre 2026: N sta a testa+12, il record k a testa+13+18k, la testa dopo a testa+13+18N. Le diciotto teste non sono un elenco scritto a mano: il raschio le prende dalle dieci scalette. 526 record in tutto, e la piastrellatura chiude su quindici adiacenze su diciotto.