PhenomaLaserdisc Rom Atlas

Super Don Quix-ote

Universal, 1984

Le quattordici disobbedienze

L’icona a schermo ti mostra una mossa. Nella ROM, accanto a quel momento, a volte ce n’è una seconda — e quella vale diecimila punti in più.

La lista che l'icona non ti mostra tutta

In Super Don Quix-ote, a ogni momento buono, lo schermo ti mostra un’icona: la mossa da fare. Quello che l’icona non dice è che nella ROM, accanto a quel momento, non c’è una mossa sola: c’è una lista di ingressi accettati, scritta come una maschera di bit. L’icona che vedi è semplicemente il primo della lista.

Nella maggior parte dei momenti la lista ha una voce sola, e l’icona dice tutta la verità. Ma in quattordici momenti ce n’è una seconda. E quella seconda, oltre ai punti normali della mossa, paga diecimila punti.

la macchina dice
e tu premi
+10.000
Cioè: in quattordici punti il gioco ti chiede di disobbedirgli

Non è un baco e non è una tolleranza. È una ricompensa, scritta apposta, con un suo premio in una sua tabella. Qualcuno nel 1983 ha deciso che chi non si fida dell’icona meritava di essere pagato.

Un giocatore lo scoprì nel 1984, guardando uno sconosciuto fare più punti pur avendo perso una vita. Per quarant’anni si è chiesto se le avesse trovate tutte. Le aveva trovate tutte.

la testimonianza, ricontrollata sui byte quarant’anni dopo

Le quattordici

I numeri delle scene sono della macchina; i nomi sono nostri. Nella ROM le scene non hanno nome: hanno un indice, e basta. Quelli che leggete qui — Totem volanti, Dea del male, Serpi acquatiche — li ha dati Alan il 6 agosto 2026, guardando il film fotogramma per fotogramma, perché di Super Don Quix-ote non esiste una tradizione di nomi: nessuno li chiama in nessun modo. Servono a noi per parlarne, e a voi per ritrovarle — non pretendono di essere quelli giusti, perché quelli giusti non ci sono.

scenala scenamossal’icona che vediquello che invece conviene farela mossa valee in più
04Egitto alieno06
a destra
la spada
800+10.000
06Serpi acquatiche07
in basso
a sinistra
1.000+10.000
07Mummia01
in alto
a sinistra
650+10.000
07Mummia03
a destra
la spada
950+10.000
08Totem volanti04
a destra
la spada
450+10.000
09Dea del male04
in alto
a sinistra
700+10.000
10Inondazione03
in basso
a sinistra
2.050+10.000
13Drago vortice03
a destra
in basso
1.450+10.000
13Drago vortice08
in alto
a sinistra
1.600+10.000
15Serpente gigante01
in alto
a sinistra
1.050+10.000
15Serpente gigante02
in alto
a destra
1.450+10.000
16Salita al mulino03
a destra
la spada
2.650+10.000
16Salita al mulino04
in alto
a sinistra
3.250+10.000
22Scontro finale09
a sinistra
la spada
6.000+10.000
quattordici momenti24.050140.000

E non sono sparse a caso. 10 delle quattordici stanno nei due blocchi che mescolano, cioè nella prima metà del gioco; il blocco 5 — le tre scene dove la morte ti manda avanti invece di rimetterti lì — non ne ha nessuna. E la più ricca sta nell’ultima scena del gioco, sulla penultima mossa: 6.000 punti di mossa più diecimila.

dove cadonoquante
blocco 1 — mescola6
blocco 2 — mescola4
blocco 31
blocco 42
blocco 50
blocco 61
E la mossa davvero sbagliata?

Non uccide. Il gioco suona un verso e ti lega le mani per mezzo secondo: quanto basta a farti mancare la finestra. In Super Don Quix-ote non muori per l’errore — muori per la clessidra che l’errore ti ha rubato.

Le stesse quattordici, anche nell'altra macchina

Di Super Don sono usciti dalla fabbrica due set di ROM, e il secondo salta le introduzioni delle scene. Non condivide con questo un solo indirizzo: tavole spostate, record del copione da sedici byte invece che ventiquattro, un altro modo di contare i punti. Ci si aspetterebbe che le disobbedienze fossero altre.

Sono le stesse quattordici. Stessa scena, stessa icona a schermo, stessa mossa che paga. A cambiare è soltanto il numero della mossa, e per una ragione precisa: la macchina corta ha 189 record dove questa ne ha 158, e i trentuno in più non sono mosse. Le mosse vere sono centocinquantasei in tutte e due.

I trentuno in più sono giunzioni

Sono tutti record del tipo che non paga — lo stesso tipo che qui dentro esiste in due soli esemplari, e che poco fa ci ha fatto sbagliare i punti della scena 8. Uno per ogni pezzo di pellicola tolto: dove la corta salta l'introduzione, il copione ha bisogno di una cucitura.

La macchina corta non è un gioco più povero: è lo stesso gioco con meno film in mezzo. E il «forse è anche più difficile» che si legge nelle carte del dump non sta nei byte: la tavola della difficoltà è identica. Se è più dura, lo è perché senza le introduzioni le mosse ti arrivano addosso una dopo l'altra.

Il tetto: 776.500

Sapere tutte e quattordici le disobbedienze vuol dire sapere anche qual è il massimo possibile. Tutte le mosse, più le quattordici, più i premi di fine scena, più la cerimonia finale che paga 51.000 per ogni vita ancora in mano.

da dove vienequanto
tutte le mosse del gioco, giocate bene240.900
le quattordici disobbedienze140.000
i premi di fine scena, dalla 0 alla 21191.600
la cerimonia, con quattro vite in mano204.000
il massimo con la taratura di fabbrica776.500

È anche, alla cifra, il punteggio che quel giocatore dichiarò. Il record ufficialmente omologato si ferma molto più sotto: nessuno di chi ha omologato sapeva delle quattordici.

E la macchina corta paga di più

Qui c’è la cosa che fa sorridere. Il set che salta le introduzioni — quello che ti fa vedere meno film — non paga meno. Paga di più, e in ogni voce tranne una.

 scene interescene corte
la cerimonia, per ogni vita rimasta51.00060.000
i premi di fine scena, dalla 0 alla 21191.600221.200
il premio della disobbedienza10.00010.000
i punti di una mossaun listino che cresce
dentro la scena
una base per scena,
più un premio se sei rapido

L’unica voce che le due macchine pagano uguale sono le quattordici disobbedienze. Tutto il resto, nella corta, vale di più. E siccome le mosse sono le stesse centocinquantasei, il tetto della corta finisce sopra quello di questa.

Perché? Un'ipotesi, e sta scritto che è un'ipotesi

Senza le introduzioni una partita dura di meno: il gettone rende di più a chi ha la sala, e il giocatore vede meno film. Numeri più grandi sono il modo più economico di restituirgli qualcosa — e il premio di rapidità, che nella macchina lunga non esiste, va nella stessa direzione: paga chi non perde tempo.

⚠ Questo però è un perché, e i byte non ne contengono nessuno. Sappiamo che paga di più, e sappiamo di quanto. Perché lo faccia lo stiamo immaginando, e non sappiamo nemmeno quale delle due macchine sia venuta prima.

Questo tetto vale solo per questa macchina

Le quattordici sono le stesse nei due set, ma il modo di pagare no: qui i punti di una mossa vengono da un listino di cinquantadue valori che cresce dentro la scena, là da un altro conto, con un premio se rispondi in fretta. Perciò i due massimi sono numeri diversi, e vanno tenuti separati.

Anche il primato dichiarato per l’altra macchina, comunque, si rifà dai byte: mosse, quattordici alternative, premi di scena e cerimonia arrivano a seicento punti dal numero dichiarato, e seicento sono sei premi di rapidità. Non è una dimostrazione — seicento si scompone in più modi — ma regge in ogni sua parte.

L'unico posto dove morire rende

C’è un punto solo, in tutto il gioco, dove perdere una vita conviene: l’ultima mossa dell’ultima scena. Rigiocarla frutta più di quanto quella vita renderebbe in cerimonia. È una previsione dai byte, non ancora vista a schermo: la teniamo come tale finché qualcuno non la mette alla prova.

Come si legge nei byte

Un inciampo che vale la pena raccontare

La tavola dei punteggi non è indicizzata dal numero della mossa. In tutto il gioco ci sono due record che non pagano — scena 8 mossa 2 e scena 14 mossa 2 — e quelli non consumano una casella nella tavola. Chi conta le mosse e legge i punti alla stessa posizione sbaglia, da lì in poi, tutta la scena.

È successo a noi: in una stesura precedente di questa pagina la disobbedienza della scena 8 valeva 550 invece di 450, e quella da 2.050 era attribuita alla scena 11 invece che alla 10. Le ha trovate il banco di prova, rifacendo il conto sui byte.

Il lavoro sta in LA_TESTIMONIANZA_E_I_776500.md: la testimonianza di un giocatore del 1984 verificata voce per voce, quarant’anni dopo, sulla memoria della macchina.