Cinematronics, 1983 · revisione F2
Le 38 schede di Dragon’s Lair — una per ogni scena che si gioca — hanno tutte la stessa forma. Qui ci sono le parole che ci trovi — scena, etichetta, stesura, frammento, finestra, tick, scadere, porta dei morti — e le regole che valgono per tutte, dette una volta sola: così in ogni scheda resta soltanto quello che è di quella scena.
Sei parti, sempre le stesse. Come la chiama la ROM, e da dove si entra: le etichette, le stesure, le due porte. Poi il racconto, che cosa si vede, a parole nostre. La via della gloria: la strada che incassa tutto, mossa per mossa, coi punti. L’ordine sulla pellicola: i pezzi di film come stanno sul disco. Il copione, frammento per frammento: ogni gesto che la macchina prevede, quando lo ascolta e dove porta, nell’ordine in cui si gioca. Le morti col loro nome, e in fondo che cosa cambia a dura. Dove c’è, il video della scena giocata dal jukebox, con le finestre che si accendono mentre passano.
La scena è un pezzo di cartone animato che si gioca: il girato. I nomi delle scene — Fire Pit, Tentacles, Elevator — sono quelli che usano gli appassionati: la ROM non ne ha, e noi li adottiamo per capirci.
L’etichetta è come la ROM chiama la scena: un numero, come 0x83 per Fire Pit. La stessa pellicola può portare più etichette: Elevator ne ha due, 0x94 e 0xA6, e ha per questo due schede. Le etichette che il mazzo serve sono 39: le 38 con le mosse, una scheda ciascuna, e l’ingresso, che non si gioca. Le scene speculari — le «Rev» — sono film incisi a parte, con etichetta e scheda loro.
La stesura è il modo in cui la ROM serve quel film. Ce ne sono due: la mite, che ha l’etichetta della scena, e la dura, che ha l’etichetta più 0x2A: lo stesso film, con finestre e percorsi diversi. La scheda racconta la mite e in fondo dice che cosa cambia a dura; quale delle due giochi lo decidono le tre difficoltà.
Il frammento è un pezzetto di scena: pochi secondi di film fra una decisione e la seguente. La ROM cuce la scena frammento per frammento, e ogni frammento sa tre cose: dove atterrare sul disco, quanto aspettare, e che cosa succede dopo. Anche le morti e le uscite sono frammenti.
Il numero del frammento è l’ordine in cui il programma lo elenca, non il posto sulla pellicola. Capita che il frammento 1 venga prima dello 0 sul disco, o che il 10 stia in mezzo fra lo 0 e il 3. Non è disordine: è il montaggio visto dalla parte del regista invece che dalla parte dello spettatore. Il film è stato inciso una volta sola, nella sequenza in cui lo si guarda; il programma lo richiama nell’ordine che gli serve, e i frammenti li ha numerati quando li ha scritti. Per questo ogni scheda mostra tutti e due gli ordini: quello della pellicola dice che cosa vedi, quello del copione come si gioca.
Atterri, e ascolta fino a. Nell’ordine sulla pellicola ogni frammento ha due numeri: il fotogramma in cui la macchina atterra, e quello in cui smette di ascoltare, cioè l’atterraggio più l’attesa tradotta in fotogrammi. Il secondo non è la fine del pezzo di film: dove finisca davvero una clip il programma non lo dice, sa due cose sole, dove atterrare e quanto aspettare. Perciò fra un frammento e il seguente restano dei fotogrammi, e non sono un buco: il film continua a scorrere. Lo abbiamo guardato sul disco, nei fotogrammi che secondo la tavola non appartengono a nessuno, e c’era la scena che andava avanti. Quel margine è quanto film la macchina si lascia alle spalle prima di saltare al pezzo seguente.
Contiguo. Quando il pezzo che segue sta attaccato a questo sulla pellicola, il lettore non ha bisogno di cercarlo: il film continua a scorrere e non si vede niente. Dove la contiguità manca, il braccio del lettore salta a un altro punto del disco. È per questo che spesso «non fare nulla» porta al frammento che viene dopo sul disco, e non a quello col numero seguente. Nelle tavole delle schede è segnata l’eccezione: «il disco salta» accanto alla mossa buona che non è contigua.
Il tick e il fotogramma. Il tempo della macchina si conta in tick, dal momento in cui atterri sul frammento. Il tick è il battito della macchina: un contatore sulla scheda, mosso dall’orologio del chip del suono, batte ogni trentatré millesimi di secondo, e la ROM, quando conta i tempi delle scene, salta un battito ogni trentuno. Un tick dura così 33,86 millesimi: un po’ più di un fotogramma del televisore (33,37), con cui non ha niente a che fare. Il film invece scorre a quasi ventiquattro fotogrammi al secondo, e ognuno porta inciso sul disco il suo numero. Un tick ne vale poco più di otto decimi (0,81), ed è con quel conto che le schede traducono i tick nei numeri di fotogramma del disco.
La finestra è l’intervallo di tick in cui una mossa viene accettata: prima che si apra la macchina la respinge, quando si chiude pure. La finestra viva è quella che il frammento lascia vivere. Nei byte molte finestre sono scritte più lunghe del frammento che le contiene; ma quando la sua attesa si esaurisce la macchina passa al pezzo seguente e smette di ascoltare, comunque fossero scritte. Nel mazzo mite succede a 125 righe su 858, in 52 frammenti su 201. Le schede stampano la finestra viva, e accanto quanto era scritta.
La figura del frammento. Sotto la tavola di ogni frammento c’è la stessa cosa disegnata: una riga per mossa, sul righello dei tick. In verde dove la mossa porta avanti, in rosso dove uccide, in sabbia dove la macchina non ascolta ancora; anche le trame dicono l’esito, così la figura si legge in bianco e nero. La linea tratteggiata segna la fine del frammento, e l’ultima riga è quello che succede se non fai nulla. Sono le figure del libro, rifatte dagli stessi dati delle schede.
Scadere. Lasciar passare l’attesa senza fare niente non è un vuoto: è una riga del copione come le altre, e porta da qualche parte — spesso al frammento che segue sul disco, a volte a una morte, a volte a una seconda occasione. Nelle schede è la riga «allo scadere».
La via della gloria è la strada che incassa tutto: la catena di frammenti e mosse che attraversa la scena raccogliendo il massimo dei punti. Per arrivare in fondo non serve conoscerla: basta il gesto giusto al momento giusto. La via è per chi al restare vivo vuole aggiungere il record.
La catena e la deviazione. Il copione segue la catena della via della gloria, dall’ingresso all’uscita. Una deviazione è un frammento vivo da cui si rientra sulla catena: ci arrivi lasciando scadere, e da lì la strada riprende. È la «seconda occasione» che chi gioca sente come una grazia. Ma le due occasioni non costano uguale alla macchina: chi risponde subito fa saltare il lettore in avanti, chi aspetta la seconda trova il film già arrivato lì.
Le due porte. Ogni scena ne ha due. Dalla prima si entra vivi, la prima volta che il mazzo ti manda lì. Alla porta dei morti si torna dopo essere morti: prima di rimetterti in gioco la macchina fa vedere Dirk che si ricompone dallo scheletro, poi Dirk sull’uscio della scena, e aspetta — fra 58 e 68 tick, in tutte le scene — poi passa al primo frammento. Quel pezzo di film lo vede solo chi rientra, e non paga niente. Dove la porta sta lontana dal primo frammento, in mezzo c’è film che la macchina si lascia alle spalle e che nessuno vede: in Grim Reaper Rev sono 166 fotogrammi. Lo abbiamo guardato sul disco.
Il preambolo è un pezzo di film senza mosse che precede una morte: chi ci entra è già morto, e lo vede solo per certi errori. L’epilogo è la scena che si vede se muori e le vite sono finite: Dirk che diventa scheletro. La ricomposizione alla porta dei morti e la disgregazione dell’epilogo sono due filmati, in due momenti.
Le morti. La ROM segna la morte su un pezzo solo: quello dove il conto della vita si chiude. Ma il filmato che te la racconta può essere fatto di più pezzi, e quali vedi dipende da come hai sbagliato: chi passa da un preambolo vede qualche secondo di film in più. Nella tavola delle morti, «ci si arriva da» conta le finestre e gli scadere che finiscono in quella morte.
A dura. Il gioco può indurirsi, ma non stringendo le finestre mentre giochi: quello che cambia è il copione. A difficoltà più alta certe scene arrivano già scritte nella stesura dura — percorsi diversi, finestre più strette, morti dove prima non c’erano. La stessa scena, a dura, è di fatto un’altra scena. Nella scheda la tavola «a dura» mette le mosse buone delle due stesure una accanto all’altra in fotogrammi del disco: le due stesure possono atterrare in punti diversi dello stesso film, e i tick, contati ciascuno dal suo atterraggio, non si potrebbero confrontare. Sotto la tavola, per ogni frammento dove una mossa buona cambia, la figura del paragone: per ogni mossa due barre, mite sopra e dura sotto, sulla stessa pellicola.
I punti sono del frammento che raggiungi. Non della mossa: entrare nella scena paga già i suoi punti, e ogni mossa riuscita paga i punti del frammento a cui ti porta. Per questo certe scene regalano punti all’ingresso, prima di fare qualsiasi cosa.
Più mosse possono andare bene nello stesso momento, ma ogni riga ha il suo orologio. In Tentacles, al frammento 5, GIÙ, DESTRA e GIÙ+DX vanno bene nello stesso istante — dal tick 15 al 43 — e portano allo stesso posto: tre righe, una per gesto, perché per la macchina la diagonale è un segnale a sé. Al frammento 4 della stessa scena, invece, GIÙ e SPADA uccidono dal tick 0, e SINISTRA — che porta esattamente alla stessa morte — uccide solo dal tick 35. Una riga della tabella non è una mossa: è una mossa col suo orologio. Per questo le righe non si accorpano mai: «uccidono GIÙ o SINISTRA» sarebbe vero e insieme falso, perché non uccidono nello stesso istante.
La stessa mossa può avere più momenti buoni. In Three Caves, al frammento 3, la SU va data in uno di tre momenti — tick 0–12, 19–32, 39–45 — e fra l’uno e l’altro ci sono battiti-trappola, 12–19 e 32–39, in cui la stessa mossa uccide. Il gioco ha il suo ritmo: quando premi vale quanto che cosa premi.
A volte la mossa migliore è non muoversi. Nell’Elevator da nove piani chi resiste alla tentazione di saltare ai primi piani incassa i punti di chi sa aspettare: i piani in fondo pagano molto più dei primi. Aspettare è una mossa, e nelle schede sta scritta come le altre: allo scadere.
Il suono che accetta non è un applauso. Quando dai la mossa, se la macchina la riceve si sente un beep. È facile scambiarlo per un «bravo»: non lo è. Dice soltanto ricevuto, e lo dice anche quando quella mossa ti sta portando dritto alla morte. Nelle schede vedrai mosse accettate che uccidono: la conferma ti dice che la macchina ti ha sentito, non che avevi ragione. Il suono diverso, il buzz, è il rifiuto: mossa fuori tempo, o non prevista in quel frammento.
Ogni numero delle schede viene dai byte della ROM di Dragon’s Lair, revisione F2, letti dal censimento delle scene: lo stesso strumento scrive le schede e questa pagina, e il banco di prova ricontrolla le affermazioni di tutte e due a ogni costruzione. Dove i byte, il giocato e l’occhio concordano, il numero è oro; dove restano dubbi, lo diciamo.
I nomi delle scene sono della comunità. I nomi dei frammenti — Fune 1, La Grazia, Il balzo — sono nostri: la ROM conosce soltanto i numeri. Li abbiamo messi guardando il film scorrere pezzo per pezzo, per poterne parlare.