Cinematronics, 1983 · revisione F2
La stanza del calderone — una melma e uno spettro, due colpi di spada, e la porta. Bubbling Cauldron: 11 frammenti, tre morti, pellicola 5067–5619, e 12.267 punti a giocarla alla perfezione. Ogni numero viene dai byte della ROM.
📖 Come si leggono le tabelle, che cosa vogliono dire etichetta, stesura, frammento, finestra, tick, scadere, porta dei morti, e da dove vengono i numeri: Come si legge una scheda. I nomi dei frammenti sono nostri: la ROM conosce soltanto i numeri.
Si entra da due porte: quella di chi arriva vincendo, e quella — qualche fotogramma prima — di chi rientra dopo una morte.
| etichetta | che cos’è | quando la usa | da dove entri (fotogramma) |
|---|---|---|---|
| 0x85 | la stesura mite | di fabbrica: sempre, con l’interruttore generale spento; se no, finché l’adattiva non scatta | 5123 vincendo · 5067 dopo una morte |
| 0xAF | la stesura dura | con l’interruttore generale acceso: col dip «dura sempre», oppure quando scatta l’adattiva | 5155 vincendo · 5067 dopo una morte |
La porta dei morti sta 56 fotogrammi prima: la macchina ne mostra 48 (59 tick) e poi passa al frammento 0.
Una cucina da strega, con le travi di legno, gli scaffali pieni di vasi e di boccette, e in mezzo un grande calderone nero che bolle. Il calderone trabocca e una melma gialla si spande sul pavimento; Dirk scappa verso il fondo, contro lo scaffale, e prende in mano una boccetta. Intanto la melma si alza e diventa un mostro verde con un grande artiglio: Dirk lo colpisce con la spada, e il mostro scoppia in bolle. Poi dal calderone sale un fumo giallo che diventa uno spettro, con una faccia da demone e tante mani artigliate; un altro colpo di spada, e lo spettro si dissolve. La melma ricomincia a crescere, e Dirk scappa dalla porta.
Cinque mosse, due di spada. Qui lasciar scadere uccide sempre, e chi sbaglia finisce nella melma o fra le mani dello spettro. Per abbassarsi vale anche GIÙ+DESTRA.
Il totale, giocata alla perfezione, è 12.267: la somma dei frammenti che attraversi (49 + 2.191 + 3.255 + 3.255 + 2.191 + 1.326). A dura il massimo è lo stesso.
| atterri → ascolta fino a | frammento | nome | dura | che cos’è |
|---|---|---|---|---|
| 5067 → 5115 | 1 | Il ritorno | 59 tick | la porta dei morti: lo vede solo chi rientra |
| 5123 → 5190 | 0 = 2 | Il calderone che trabocca | 82 tick | la porta di chi vince |
| 5191 → 5252 | 3 | Allo scaffale | 75 tick | un frammento giocato |
| 5253 → 5287 | 4 | Il mostro che scoppia | 42 tick | un frammento giocato |
| 5287 → 5329 | 5 | Lo spettro del calderone | 52 tick | un frammento giocato |
| 5330 → 5401 | 6 | Verso la porta | 88 tick | un frammento giocato |
| 5402 → 5416 | 7 | La fuga | 17 tick | l’uscita: la scena è vinta |
| 5423 → 5451 | 8 | Inghiottito dalla melma | 34 tick | una morte |
| 5459 → 5487 | 9 | La melma alle gambe | 34 tick | una morte |
| 5513 → 5535 | 10 | Fulminato dallo spettro | 27 tick | una morte |
| 5543 → 5619 | 11 | L'epilogo | 94 tick | la coda: qui la catena finisce |
🔗 La catena, in ordine di gioco: se rientri dopo una morte, prima Il ritorno; poi Il calderone che trabocca → Allo scaffale → Il mostro che scoppia → Lo spettro del calderone → Verso la porta → La fuga.
Nessuna mossa: il film scorre. Porta a: → Il calderone che trabocca +49.
Dirk entra nella stanza e si ferma accanto al calderone, che fuma. Il calderone trabocca, e la melma gialla si spande sul pavimento fino ai suoi piedi.
Il gesto: Scappare in avanti, verso il fondo della stanza, quando la melma gli arriva ai piedi.
| mossa | quando vale (tick) | sulla pellicola | esito |
|---|---|---|---|
| ↑ SU | 59–82 | 5171–5190 | → Allo scaffale +2.191 |
| ↓ GIÙ | 59–82 | 5171–5190 | 💀 La melma alle gambe |
| ← SINISTRA | 59–82 | 5171–5190 | 💀 La melma alle gambe |
| → DESTRA | 59–82 | 5171–5190 | 💀 La melma alle gambe |
| ⚔ SPADA | mai valutata | — | — |
Dirk, contro lo scaffale delle boccette, ne prende una in mano e la guarda; intanto la melma si alza e diventa un mostro verde con un grande artiglio, che si allunga su di lui.
Il gesto: Colpire con la spada quando il mostro gli è addosso, nell'ultimo terzo del frammento.
| mossa | quando vale (tick) | sulla pellicola | esito |
|---|---|---|---|
| ↑ SU | 49–75 | 5231–5252 | 💀 Inghiottito dalla melma |
| ↓ GIÙ | 49–75 | 5231–5252 | 💀 La melma alle gambe |
| ← SINISTRA | 49–75 | 5231–5252 | 💀 Inghiottito dalla melma |
| ← SINISTRA | 49–75 | 5231–5252 | 💀 Inghiottito dalla melma |
| → DESTRA | 55–75 (scritta fino al 82) | 5236–5252 | 💀 La melma alle gambe |
| ⚔ SPADA | 49–75 | 5231–5252 | → Il mostro che scoppia +3.255 |
La spada colpisce il mostro, che scoppia in bolle e ricade in una pozza di melma verde; Dirk si abbassa, con la spada tesa verso la melma.
| mossa | quando vale (tick) | sulla pellicola | esito |
|---|---|---|---|
| ↑ SU | 0–42 | 5253–5287 | 💀 La melma alle gambe |
| ↓ GIÙ | 17–42 | 5267–5287 | → Lo spettro del calderone +3.255 |
| ← SINISTRA | 0–42 | 5253–5287 | 💀 La melma alle gambe |
| → DESTRA | 0–42 | 5253–5287 | 💀 La melma alle gambe |
| ⚔ SPADA | mai valutata | — | — |
| ↘ GIÙ+DX | 17–42 | 5267–5287 | → Lo spettro del calderone +3.255 |
Dal calderone sale un fumo giallo che diventa uno spettro enorme, con una faccia da demone e tante mani artigliate.
Il gesto: Colpire con la spada mentre lo spettro si alza dal calderone.
| mossa | quando vale (tick) | sulla pellicola | esito |
|---|---|---|---|
| ↑ SU | 20–52 | 5303–5329 | 💀 Fulminato dallo spettro |
| ↓ GIÙ | mai valutata | — | — |
| ← SINISTRA | 0–52 | 5287–5329 | 💀 La melma alle gambe |
| → DESTRA | 0–8 | 5287–5293 | 💀 Fulminato dallo spettro |
| ⚔ SPADA | 20–52 | 5303–5329 | → Verso la porta +2.191 |
Dirk colpisce lo spettro con la spada, e lo spettro si dissolve in fumo; ma a sinistra la melma verde ricomincia a crescere.
Il gesto: Scappare a destra, verso la porta, quando lo spettro è svanito.
| mossa | quando vale (tick) | sulla pellicola | esito |
|---|---|---|---|
| ↑ SU | 0–88 | 5330–5401 | 💀 La melma alle gambe |
| ↓ GIÙ | mai valutata | — | — |
| ← SINISTRA | 0–88 | 5330–5401 | 💀 La melma alle gambe |
| → DESTRA | 54–87 | 5374–5401 | → La fuga +1.326 |
| ⚔ SPADA | mai valutata | — | — |
Dirk corre verso la porta, a destra, ed esce: la scena è vinta.
Nessuna mossa: la scena è vinta e scorre fino alla fine.
Nessuna mossa: è il filmato della morte. Porta a: → L'epilogo.
Nessuna mossa: è il filmato della morte. Porta a: → L'epilogo.
Nessuna mossa: è il filmato della morte. Porta a: → L'epilogo.
La scena che vedi se muori qui e le vite sono finite. Nella stanza del calderone Dirk sta a braccia conserte e si consuma fino allo scheletro, che poi va in pezzi.
Nessuna mossa: la coda dopo la morte. Qui la catena finisce.
| la morte | fotogramma | ci si arriva da | preambolo |
|---|---|---|---|
| 💀 Inghiottito dalla melma | 5423 | 4 | — |
| 💀 La melma alle gambe | 5459 | 14 | — |
| 💀 Fulminato dallo spettro | 5513 | 3 | — |
| frammento | la mossa | a mite (pellicola) | a dura (pellicola) |
|---|---|---|---|
| Il calderone che trabocca | ↑ SU | 5171–5190 | 5171–5183 |
| Allo scaffale | ⚔ SPADA | 5231–5252 | 5231–5242 |
A dura cambiano solo le prime due mosse: la scena comincia più avanti, con Dirk già accanto al calderone, e la fuga verso lo scaffale e il primo colpo di spada si chiudono prima. Dallo spettro in poi è tutto uguale.
Quello che c’è scritto qui sopra viene dai byte. Questi video lo fanno vedere dalla macchina che lo fa, con il veggente che gioca al posto nostro.